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Tron: Ares põe a IA no mundo real e explora vida conectada

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O filme Tron: Ares leva a IA para o mundo real, explorando dilemas de ética, segurança e convivência com algoritmos fora da Grade da franquia

O filme Tron: Ares nos cinemas brasileiros com uma premissa que conversa com o presente: um Programa (entidade digital da franquia) é enviado ao mundo real, marcando o primeiro contato humano com uma inteligência artificial (IA) fora da Grade, o ambiente virtual da saga. A direção é de Joachim Rønning e o elenco reúne Jared Leto, Greta Lee, Evan Peters, Jodie Turner-Smith, Hasan Minhaj, Arturo Castro, Cameron Monaghan, além de Gillian Anderson e Jeff Bridges.

Tron: Ares coloca a franquia no centro do debate sobre tecnologia ao tensionar fronteiras entre software e carne. Como um agente criado para executar comandos se comporta diante do mundo físico? E que reflexos essa experiência traz para o convívio diário com algoritmos, dos feeds às recomendações de compras?

Greta Lee como Eve Kim, Jared Leto como Ares e Arturo Castro como Seth Flores em Tron: Ares (Imagem: Leah Gallo. © 2025 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved)

Sinopse e contexto: onde Ares entra na cronologia

  • Ares é o terceiro longa da série, sequência direta de Tron (1982) e Tron: O Legado (2010).
  • Um Programa avançado é enviado do digital ao físico para cumprir uma missão arriscada — iniciando o primeiro encontro humano com uma IA fora do sandbox.
  • O elenco reúne Jared Leto (Ares) e Greta Lee, com o retorno de Jeff Bridges.
  • O filme respeita a linha do tempo da franquia, mas aposta na fricção entre códigos e concreto, facilitando a entrada de novos espectadores e mantendo relevantes os temas tecnológicos que definem Tron.

Em Tron: Ares, o protagonista deixa de existir apenas como código e precisa interpretar contexto, ler sinais ambíguos e tomar decisões sob restrições do mundo real — desafios que hoje limitam agentes de IA e robótica fora de ambientes controlados. Ao deslocar a ação para as ruas, o filme troca o “prompt perfeito” por situações imprevisíveis, aproximando a ficção dos dilemas de segurança, ética e responsabilidade que já cercam sistemas conectados a objetos e infraestruturas.

O diretor Joachim Rønning recorreu a uma referência clássica para explicar a evolução desse agente: “Não é querendo ser clichê, mas sempre pensei nele um pouco como Pinóquio. Ares quer ser um menino de verdade”, disse à Empire. A fala ajuda a entender o arco dramático sem recorrer a jargões: o foco não é só poder de processamento, mas consciência, empatia e escolha — temas presentes em debates sobre autonomia de sistemas.

Da Grade às ruas: efeitos práticos que soam reais

Embora Tron tenha nascido como vitrine de computação gráfica, Ares aposta em sets e veículos físicos para “aterrar” a estética da franquia no cotidiano. As icônicas Motos de Luz, por exemplo, foram construídas de verdade e filmadas em movimento, o que confere peso às perseguições e evita o visual excessivamente digital.

moto de luz tron ares

As Motos de Luz de Tron: Ares foram construídas na vida real (Imagem: cortesia da Disney. © 2025 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved)

O uso de cenários construídos impacta a percepção de risco e presença dos personagens. Ao filmar atores interagindo com ambientes tangíveis, a produção cria um vocabulário visual que aproxima o espetacular do plausível — lógica semelhante à de protótipos e “provas de conceito” em hardware.

Games como espelho: design de sistemas e cultura gamer

Desde 1982, Tron articula sua mitologia com a linguagem dos jogos: regras claras, feedback visual e desafios progressivos. Ares mantém esse DNA, atualizando-o para uma era em que engines e assets atravessam cinema e games, enquanto eventos no mundo real, como convenções e campeonatos, moldam comunidades e produtos.

Na prática, o filme funciona como um “jogo expandido”: visual neon, interfaces que comunicam estado do sistema e cenários quase como arenas. Elementos que dialogam com a história da franquia nos videogames e com experiências imersivas além da tela.

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Ideias que “vazam” para o cotidiano: identidade, segurança e interfaces

Os artefatos de Tron — discos que concentram dados, veículos que desenham paredes de luz e ambientes modulados por regras do sistema — funcionam como metáforas para identidade digital, autenticação, rastros digitais e perímetros de segurança que podem ser criados e quebrados rapidamente.

Artefatos de Tron: Ares funcionam como metáforas de elementos da vida real (Imagem: Leah Gallo. © 2025 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved)

A chegada do Programa ao mundo físico provoca perguntas próximas de quem acompanha IA generativa e agentes autônomos: como auditar decisões? Como lidar com vieses quando a máquina sai do laboratório? Tron: Ares oferece um “sandbox narrativo” para pensar aplicações e limites, usando linguagem de espetáculo.


Fonte: Olhar Digital

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Nintendo anuncia Super Mario Bros. Wonder para Switch 2 com expansão inédita

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Versão aprimorada do aclamado jogo de plataforma chega em março, trazendo o novo mundo “Vamos ao Parque Belabel”, novos personagens jogáveis e integração com recursos exclusivos do novo console

A Nintendo confirmou oficialmente que um de seus maiores sucessos recentes, Super Mario Bros. Wonder, ganhará uma versão definitiva para o sucessor do Switch. O lançamento está agendado para o dia 26 de março de 2026 e promete ir muito além de um simples aumento de resolução. A nova edição trará a expansão inédita intitulada “Vamos ao Parque Belabel”, introduzindo desafios dinâmicos que serão atualizados conforme o progresso do jogador.

Lançado originalmente em outubro de 2023, o título revitalizou o estilo clássico de rolagem lateral da franquia. Agora, com o hardware do “Switch 2”, a Nintendo implementará melhorias de performance e funcionalidades exclusivas, como um modo de assistência aprimorado e suporte a novas tecnologias de controle, consolidando o jogo como um dos pilares do catálogo inicial do novo sistema.

Rosalina e Luma entram na jornada pelo Reino Flor

Uma das novidades que mais entusiasmou a comunidade foi a inclusão de Rosalina como personagem jogável. Ela será acompanhada por Luma, que funcionará como um suporte estratégico no modo multijogador. Uma funcionalidade curiosa revelada pela Nintendo é que a pequena estrela poderá ser controlada através de uma função de “mouse” nativa do novo controle do Switch 2, permitindo uma interação inédita com o cenário.

Além dos heróis, a versão de Switch 2 marcará o retorno dos Koopalings, que na localização oficial para o português brasileiro receberão o nome de “Koopinchas”. Os vilões clássicos tentarão impedir o avanço de Mario e seus amigos através das novas áreas do Parque Belabel, adicionando camadas de dificuldade e nostalgia à experiência.

Expansão da linha de colecionáveis e brinquedos traduzidos

Junto ao lançamento do jogo, no dia 26 de março, a Nintendo colocará no mercado três novos conjuntos de Amiibos (figuras colecionáveis que desbloqueiam funções no game):

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  • Mario Elefante

  • Poplin & Príncipe Florian

  • Capitão Toad & Flor Tagarela

Outro destaque é o lançamento da Flor Tagarela em formato de brinquedo eletrônico oficial. Disponível a partir de 12 de março, o item contará com diversas frases icônicas do jogo. A Nintendo confirmou que o brinquedo terá suporte total ao português brasileiro, com as mesmas vozes e o humor característico que conquistou os jogadores na versão digital.

Franquia de 40 anos mantém relevância com inovações constantes

Desde sua estreia em Donkey Kong (1981) e o sucesso estrondoso de Super Mario Bros. (1985), o encanador mais famoso do mundo tem sido o embaixador das inovações da Nintendo. A transição de Super Mario Bros. Wonder para o novo console demonstra a estratégia da empresa em oferecer experiências de alta fidelidade visual e novas formas de jogar, mantendo o foco na acessibilidade e no diversão para todas as idades.

Com a tradução completa para o nosso idioma e o suporte a conteúdos inéditos, a versão para Switch 2 de Wonder posiciona-se como um item essencial para os fãs da marca no Brasil. A integração entre brinquedos físicos e conteúdo digital reforça a aposta da Nintendo em transformar seus jogos em experiências multimídia completas.


Com informações: Nintendo, JBOX.

 

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A Bíblia do Mangá: Obra de Helen McCarthy ganha edição brasileira inédita

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Obra de referência da renomada pesquisadora britânica chega ao Brasil antes mesmo do lançamento no Reino Unido, trazendo um panorama completo da arte sequencial japonesa

O mercado editorial brasileiro de cultura pop recebe um reforço acadêmico de peso com o lançamento de A Bíblia do Mangá (The Manga Bible), de autoria de Helen McCarthy. Publicada pela editora Belas Letras, a obra é considerada o guia definitivo para compreender a evolução dos quadrinhos japoneses, desde suas raízes históricas no século XII até a consolidação como um fenômeno cultural global no século XXI.

O lançamento no Brasil ocorre de forma privilegiada, uma vez que a edição nacional chega às livrarias no fim de outubro de 2025, meses antes do lançamento oficial no Reino Unido, país de origem da autora, previsto apenas para março de 2026. A pré-venda já foi iniciada em grandes plataformas de e-commerce, com o livro apresentando um acabamento diferenciado que inclui 320 páginas e detalhes estéticos como bordas coloridas.

Pioneira no estudo de animes e mangás no Ocidente

Helen McCarthy não é apenas uma escritora, mas uma historiadora laureada com os prêmios Eisner e Harvey, as maiores honrarias da indústria de quadrinhos mundial. Sua trajetória começou na década de 1990, quando fundou a revista Anime UK, tornando-se uma das primeiras vozes a analisar seriamente a animação e os quadrinhos orientais no mercado de língua inglesa.

Sua contribuição anterior para o mercado brasileiro incluiu o aclamado livro A Arte de Osamu Tezuka: Deus do Mangá, lançado pela editora Mythos em 2013, mas que atualmente se encontra fora de catálogo. Com o novo lançamento, McCarthy retorna às estantes brasileiras com uma pesquisa ainda mais abrangente, consolidando seu papel como uma das principais autoridades no estudo da cultura pop japonesa.

 

imagem: capa da Bíblia do Mangá

 

Imagem: Divulgação/Belas Letras

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Análise de gêneros, contextos políticos e perfis de artistas

A Bíblia do Mangá propõe uma imersão profunda na anatomia dessa forma de arte. O livro não se limita a listar títulos populares, mas mergulha nos contextos culturais que moldaram as histórias ao longo das décadas. A obra explora como eventos históricos, como a Segunda Guerra Mundial, e avanços tecnológicos influenciaram a narrativa e a estética visual japonesa.

A estrutura do livro inclui:

  • Mapeamento de Gêneros: Do romance clássico (shojo) ao horror, ficção científica e estilos menos convencionais.

  • Perfis Biográficos: Mais de 70 perfis detalhados de artistas icônicos, incluindo Akira Toriyama (Dragon Ball), Hideko Mizuno e, claro, Osamu Tezuka.

  • Transformações Sociais: Como o mangá reflete discussões sobre gênero, política e a identidade do Japão moderno.

Edição de luxo para colecionadores e pesquisadores

A edição da Belas Letras apresenta dimensões de 16 x 20 cm, ideal para livros de consulta técnica, com uma espessura de 3 cm. O design visual, segundo informações preliminares, aposta em uma estética moderna que dialoga com o público fã de mangás, mantendo o rigor acadêmico necessário para estudantes de artes e comunicação.

Com preço inicial de R$ 139,90, o livro se posiciona como um item de coleção e uma ferramenta de estudo essencial para bibliotecas e centros culturais. A obra chega em um momento de forte expansão do consumo de quadrinhos japoneses no Brasil, ajudando a preencher uma lacuna de bibliografia teórica sobre o assunto no idioma português.

Sinopse pela Belas Letras:

Bíblia do Mangá é o guia definitivo sobre o mangá, levando você desde suas origens no Japão do século XII até o fenômeno global do século XXI que ele se tornou.

Seja você um superfã de mangá ou um novato nesse mundo mágico, este é o guia definitivo sobre essa forma de arte. A historiadora especializada em mangá Helen McCarthy aborda todos os gêneros, histórias e artistas icônicos, além de apresentar uma série de criadores e personagens menos conhecidos, contando a fascinante história dessa sensação internacional.

Explora os principais gêneros, tipos e estilos de mangá ― do romance à ficção científica, do terror e além.

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Analisa os contextos culturais e as transformações do mangá em relação à guerra, política, gênero e tecnologia.

Apresenta mais de 70 perfis, incluindo Akira Toriyama, Baron Yoshimoto, Hideko Mizuno e o “Deus do Mangá”, Osamu Tezuka.


Com informações: JBOX, Blog BBM, Amazon

 

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Beast of Reincarnation: Game Freak revela gameplay e data para 2026

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Conhecida por Pokémon, a desenvolvedora surpreende com um RPG de ação sombrio e pós-apocalíptico; título chega ao Game Pass no lançamento

A Game Freak aproveitou o palco do Xbox Developer_Direct 2026, realizado em 22 de janeiro, para detalhar o ambicioso Beast of Reincarnation (anteriormente conhecido pelo codinome Project Bloom). O jogo, que marca uma mudança drástica no estilo visual tradicional do estúdio, teve seu lançamento confirmado para o terceiro trimestre de 2026 (verão no hemisfério norte) para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Ambientado em um Japão futurista no ano de 4026, o mundo foi devastado pelo “Blight” (Fuligem), um parasita vegetal que transformou a fauna em monstros híbridos chamados Malefacts. A protagonista, Emma, é uma “Seladora” que possui o poder de manipular plantas, mas vive isolada por ser temida pela sociedade. Ela é acompanhada por Koo, um cachorro que é, ironicamente, um Malefact, mas que se torna seu maior aliado na busca pela origem da corrupção.

Inovação no Combate: O Sistema “Tempo”

O jogo foi descrito como um “RPG de ação para uma pessoa e um cachorro”, introduzindo uma mecânica híbrida que mistura agilidade e estratégia:

  • Ação com Emma: Os jogadores controlam Emma em combates de ritmo acelerado no estilo hack-and-slash, utilizando katanas e esquivas precisas.

  • Comandos para Koo: Ao realizar aparagens (parries) com sucesso, o jogador acumula pontos que podem ser usados para ativar habilidades especiais de Koo através de um menu de comandos.

  • Câmera Lenta Tática: Ao abrir o menu de Koo, o tempo desacelera significativamente, permitindo que o jogador planeje combos estratégicos sem perder o controle da ação.

  • Dificuldade: O título contará com três modos: Story Mode (janela de contra-ataque maior), Normal e Hard (focado em mecânicas estilo Soulslike).

Desenvolvimento e Curiosidades

  • Primeiro AAA Mult plataforma: Este é o primeiro jogo de grande orçamento da Game Freak a ser lançado simultaneamente para PlayStation, Xbox e PC, fora do ecossistema Nintendo.

  • Parceria: O jogo é publicado pela Fictions (em colaboração com a Private Division) e desenvolvido na Unreal Engine 5.

  • Equipe de Elite: A direção é de Kota Furushima, veterano da franquia Pokémon, que afirmou que o foco do projeto é a “experiência de jogabilidade” acima da mera fidelidade gráfica, embora os trailers tenham impressionado pela qualidade técnica.

  • Misteriosa Regra: Uma das frases marcantes do trailer é: “Nunca olhe para o céu”, sugerindo um segredo cósmico que paira sobre o Japão devastado.

Resumo do Lançamento

Categoria Detalhes
Data de Lançamento Q3 de 2026 (Julho-Setembro)
Plataformas PS5, Xbox Series X|S, PC (Windows/Steam)
Distribuição Xbox Game Pass (Day One) e Xbox Play Anywhere
Gênero RPG de Ação / Ficção Científica Pós-Apocalíptica
Desenvolvedora Game Freak


Com informações: JBOX, Fictions, Xbox Wire, IGN e Game Informer

 

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