O filme Tron: Ares leva a IA para o mundo real, explorando dilemas de ética, segurança e convivência com algoritmos fora da Grade da franquia
O filmeTron: Ares nos cinemas brasileiros com uma premissa que conversa com o presente: um Programa (entidade digital da franquia) é enviado ao mundo real, marcando o primeiro contato humano com uma inteligência artificial (IA) fora da Grade, o ambiente virtual da saga. A direção é de Joachim Rønning e o elenco reúne Jared Leto, Greta Lee, Evan Peters, Jodie Turner-Smith, Hasan Minhaj, Arturo Castro, Cameron Monaghan, além de Gillian Anderson e Jeff Bridges.
Tron: Ares coloca a franquia no centro do debate sobre tecnologiaao tensionar fronteiras entre software e carne. Como um agente criado para executar comandos se comporta diante do mundo físico? E que reflexos essa experiência traz para o convívio diário com algoritmos, dos feeds às recomendações de compras?
Ares é o terceiro longa da série, sequência direta de Tron (1982) e Tron: O Legado (2010).
Um Programa avançado é enviado do digital ao físico para cumprir uma missão arriscada — iniciando o primeiro encontro humano com uma IA fora do sandbox.
O elenco reúne Jared Leto (Ares) e Greta Lee, com o retorno de Jeff Bridges.
O filme respeita a linha do tempo da franquia, mas aposta na fricção entre códigos e concreto, facilitando a entrada de novos espectadores e mantendo relevantes os temas tecnológicos que definem Tron.
Em Tron: Ares, o protagonista deixa de existir apenas como código e precisa interpretar contexto, ler sinais ambíguos e tomar decisões sob restrições do mundo real — desafios que hoje limitam agentes de IA e robótica fora de ambientes controlados. Ao deslocar a ação para as ruas, o filme troca o “prompt perfeito” por situações imprevisíveis, aproximando a ficção dos dilemas desegurança, ética e responsabilidade que já cercam sistemas conectados a objetos e infraestruturas.
O diretor Joachim Rønning recorreu a uma referência clássica para explicar a evolução desse agente: “Não é querendo ser clichê, mas sempre pensei nele um pouco como Pinóquio. Ares quer ser um menino de verdade”, disse à Empire. A fala ajuda a entender o arco dramático sem recorrer a jargões: o foco não é só poder de processamento, mas consciência, empatia e escolha — temas presentes em debates sobre autonomia de sistemas.
Da Grade às ruas: efeitos práticos que soam reais
Embora Tron tenha nascido como vitrine de computação gráfica, Ares aposta em sets e veículos físicos para “aterrar” a estética da franquia no cotidiano. As icônicas Motos de Luz, por exemplo, foram construídas de verdade e filmadas em movimento, o que confere peso às perseguições e evita o visual excessivamente digital.
O uso de cenários construídos impacta a percepção de risco e presença dos personagens. Ao filmar atores interagindo com ambientes tangíveis, a produção cria um vocabulário visual que aproxima o espetacular do plausível — lógica semelhante à de protótipos e “provas de conceito” em hardware.
Games como espelho: design de sistemas e cultura gamer
Desde 1982, Tron articula sua mitologia com a linguagem dos jogos: regras claras, feedback visual e desafios progressivos. Ares mantém esse DNA, atualizando-o para uma era em que engines e assets atravessam cinema e games, enquanto eventos no mundo real, como convenções e campeonatos, moldam comunidades e produtos.
Na prática, o filme funciona como um “jogo expandido”: visual neon, interfaces que comunicam estado do sistema e cenários quase como arenas. Elementos que dialogam com a história da franquia nos videogames e com experiências imersivas além da tela.
Anúncio
Ideias que “vazam” para o cotidiano: identidade, segurança e interfaces
Os artefatos de Tron — discos que concentram dados, veículos que desenham paredes de luz e ambientes modulados por regras do sistema — funcionam como metáforas para identidade digital, autenticação, rastros digitais e perímetros de segurança que podem ser criados e quebrados rapidamente.
A chegada do Programa ao mundo físico provoca perguntas próximas de quem acompanha IA generativa e agentes autônomos: como auditar decisões? Como lidar com vieses quando a máquina sai do laboratório? Tron: Ares oferece um “sandbox narrativo” para pensar aplicações e limites, usando linguagem de espetáculo.
Versão aprimorada do aclamado jogo de plataforma chega em março, trazendo o novo mundo “Vamos ao Parque Belabel”, novos personagens jogáveis e integração com recursos exclusivos do novo console
A Nintendo confirmou oficialmente que um de seus maiores sucessos recentes, Super Mario Bros. Wonder, ganhará uma versão definitiva para o sucessor do Switch. O lançamento está agendado para o dia 26 de março de 2026 e promete ir muito além de um simples aumento de resolução. A nova edição trará a expansão inédita intitulada “Vamos ao Parque Belabel”, introduzindo desafios dinâmicos que serão atualizados conforme o progresso do jogador.
Lançado originalmente em outubro de 2023, o título revitalizou o estilo clássico de rolagem lateral da franquia. Agora, com o hardware do “Switch 2”, a Nintendo implementará melhorias de performance e funcionalidades exclusivas, como um modo de assistência aprimorado e suporte a novas tecnologias de controle, consolidando o jogo como um dos pilares do catálogo inicial do novo sistema.
Rosalina e Luma entram na jornada pelo Reino Flor
Uma das novidades que mais entusiasmou a comunidade foi a inclusão de Rosalina como personagem jogável. Ela será acompanhada por Luma, que funcionará como um suporte estratégico no modo multijogador. Uma funcionalidade curiosa revelada pela Nintendo é que a pequena estrela poderá ser controlada através de uma função de “mouse” nativa do novo controle do Switch 2, permitindo uma interação inédita com o cenário.
Além dos heróis, a versão de Switch 2 marcará o retorno dos Koopalings, que na localização oficial para o português brasileiro receberão o nome de “Koopinchas”. Os vilões clássicos tentarão impedir o avanço de Mario e seus amigos através das novas áreas do Parque Belabel, adicionando camadas de dificuldade e nostalgia à experiência.
Expansão da linha de colecionáveis e brinquedos traduzidos
Junto ao lançamento do jogo, no dia 26 de março, a Nintendo colocará no mercado três novos conjuntos de Amiibos (figuras colecionáveis que desbloqueiam funções no game):
Anúncio
Mario Elefante
Poplin & Príncipe Florian
Capitão Toad & Flor Tagarela
Outro destaque é o lançamento da Flor Tagarela em formato de brinquedo eletrônico oficial. Disponível a partir de 12 de março, o item contará com diversas frases icônicas do jogo. A Nintendo confirmou que o brinquedo terá suporte total ao português brasileiro, com as mesmas vozes e o humor característico que conquistou os jogadores na versão digital.
Franquia de 40 anos mantém relevância com inovações constantes
Desde sua estreia em Donkey Kong (1981) e o sucesso estrondoso de Super Mario Bros. (1985), o encanador mais famoso do mundo tem sido o embaixador das inovações da Nintendo. A transição de Super Mario Bros. Wonder para o novo console demonstra a estratégia da empresa em oferecer experiências de alta fidelidade visual e novas formas de jogar, mantendo o foco na acessibilidade e no diversão para todas as idades.
Com a tradução completa para o nosso idioma e o suporte a conteúdos inéditos, a versão para Switch 2 de Wonder posiciona-se como um item essencial para os fãs da marca no Brasil. A integração entre brinquedos físicos e conteúdo digital reforça a aposta da Nintendo em transformar seus jogos em experiências multimídia completas.
Obra de referência da renomada pesquisadora britânica chega ao Brasil antes mesmo do lançamento no Reino Unido, trazendo um panorama completo da arte sequencial japonesa
O mercado editorial brasileiro de cultura pop recebe um reforço acadêmico de peso com o lançamento de A Bíblia do Mangá (The Manga Bible), de autoria de Helen McCarthy. Publicada pela editora Belas Letras, a obra é considerada o guia definitivo para compreender a evolução dos quadrinhos japoneses, desde suas raízes históricas no século XII até a consolidação como um fenômeno cultural global no século XXI.
O lançamento no Brasil ocorre de forma privilegiada, uma vez que a edição nacional chega às livrarias no fim de outubro de 2025, meses antes do lançamento oficial no Reino Unido, país de origem da autora, previsto apenas para março de 2026. A pré-venda já foi iniciada em grandes plataformas de e-commerce, com o livro apresentando um acabamento diferenciado que inclui 320 páginas e detalhes estéticos como bordas coloridas.
Pioneira no estudo de animes e mangás no Ocidente
Helen McCarthy não é apenas uma escritora, mas uma historiadora laureada com os prêmios Eisner e Harvey, as maiores honrarias da indústria de quadrinhos mundial. Sua trajetória começou na década de 1990, quando fundou a revista Anime UK, tornando-se uma das primeiras vozes a analisar seriamente a animação e os quadrinhos orientais no mercado de língua inglesa.
Sua contribuição anterior para o mercado brasileiro incluiu o aclamado livro A Arte de Osamu Tezuka: Deus do Mangá, lançado pela editora Mythos em 2013, mas que atualmente se encontra fora de catálogo. Com o novo lançamento, McCarthy retorna às estantes brasileiras com uma pesquisa ainda mais abrangente, consolidando seu papel como uma das principais autoridades no estudo da cultura pop japonesa.
Imagem: Divulgação/Belas Letras
Anúncio
Análise de gêneros, contextos políticos e perfis de artistas
A Bíblia do Mangá propõe uma imersão profunda na anatomia dessa forma de arte. O livro não se limita a listar títulos populares, mas mergulha nos contextos culturais que moldaram as histórias ao longo das décadas. A obra explora como eventos históricos, como a Segunda Guerra Mundial, e avanços tecnológicos influenciaram a narrativa e a estética visual japonesa.
A estrutura do livro inclui:
Mapeamento de Gêneros: Do romance clássico (shojo) ao horror, ficção científica e estilos menos convencionais.
Perfis Biográficos: Mais de 70 perfis detalhados de artistas icônicos, incluindo Akira Toriyama (Dragon Ball), Hideko Mizuno e, claro, Osamu Tezuka.
Transformações Sociais: Como o mangá reflete discussões sobre gênero, política e a identidade do Japão moderno.
Edição de luxo para colecionadores e pesquisadores
A edição da Belas Letras apresenta dimensões de 16 x 20 cm, ideal para livros de consulta técnica, com uma espessura de 3 cm. O design visual, segundo informações preliminares, aposta em uma estética moderna que dialoga com o público fã de mangás, mantendo o rigor acadêmico necessário para estudantes de artes e comunicação.
Com preço inicial de R$ 139,90, o livro se posiciona como um item de coleção e uma ferramenta de estudo essencial para bibliotecas e centros culturais. A obra chega em um momento de forte expansão do consumo de quadrinhos japoneses no Brasil, ajudando a preencher uma lacuna de bibliografia teórica sobre o assunto no idioma português.
Sinopse pela Belas Letras:
Bíblia do Mangá é o guia definitivo sobre o mangá, levando você desde suas origens no Japão do século XII até o fenômeno global do século XXI que ele se tornou.
Seja você um superfã de mangá ou um novato nesse mundo mágico, este é o guia definitivo sobre essa forma de arte. A historiadora especializada em mangá Helen McCarthy aborda todos os gêneros, histórias e artistas icônicos, além de apresentar uma série de criadores e personagens menos conhecidos, contando a fascinante história dessa sensação internacional.
Explora os principais gêneros, tipos e estilos de mangá ― do romance à ficção científica, do terror e além.
Anúncio
Analisa os contextos culturais e as transformações do mangá em relação à guerra, política, gênero e tecnologia.
Apresenta mais de 70 perfis, incluindo Akira Toriyama, Baron Yoshimoto, Hideko Mizuno e o “Deus do Mangá”, Osamu Tezuka.
Conhecida por Pokémon, a desenvolvedora surpreende com um RPG de ação sombrio e pós-apocalíptico; título chega ao Game Pass no lançamento
A Game Freak aproveitou o palco do Xbox Developer_Direct 2026, realizado em 22 de janeiro, para detalhar o ambicioso Beast of Reincarnation (anteriormente conhecido pelo codinome Project Bloom). O jogo, que marca uma mudança drástica no estilo visual tradicional do estúdio, teve seu lançamento confirmado para o terceiro trimestre de 2026 (verão no hemisfério norte) para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Ambientado em um Japão futurista no ano de 4026, o mundo foi devastado pelo “Blight” (Fuligem), um parasita vegetal que transformou a fauna em monstros híbridos chamados Malefacts. A protagonista, Emma, é uma “Seladora” que possui o poder de manipular plantas, mas vive isolada por ser temida pela sociedade. Ela é acompanhada por Koo, um cachorro que é, ironicamente, um Malefact, mas que se torna seu maior aliado na busca pela origem da corrupção.
Inovação no Combate: O Sistema “Tempo”
O jogo foi descrito como um “RPG de ação para uma pessoa e um cachorro”, introduzindo uma mecânica híbrida que mistura agilidade e estratégia:
Ação com Emma: Os jogadores controlam Emma em combates de ritmo acelerado no estilo hack-and-slash, utilizando katanas e esquivas precisas.
Comandos para Koo: Ao realizar aparagens (parries) com sucesso, o jogador acumula pontos que podem ser usados para ativar habilidades especiais de Koo através de um menu de comandos.
Câmera Lenta Tática: Ao abrir o menu de Koo, o tempo desacelera significativamente, permitindo que o jogador planeje combos estratégicos sem perder o controle da ação.
Dificuldade: O título contará com três modos: Story Mode (janela de contra-ataque maior), Normal e Hard (focado em mecânicas estilo Soulslike).
Desenvolvimento e Curiosidades
Primeiro AAA Mult plataforma: Este é o primeiro jogo de grande orçamento da Game Freak a ser lançado simultaneamente para PlayStation, Xbox e PC, fora do ecossistema Nintendo.
Parceria: O jogo é publicado pela Fictions (em colaboração com a Private Division) e desenvolvido na Unreal Engine 5.
Equipe de Elite: A direção é de Kota Furushima, veterano da franquia Pokémon, que afirmou que o foco do projeto é a “experiência de jogabilidade” acima da mera fidelidade gráfica, embora os trailers tenham impressionado pela qualidade técnica.
Misteriosa Regra: Uma das frases marcantes do trailer é: “Nunca olhe para o céu”, sugerindo um segredo cósmico que paira sobre o Japão devastado.
Resumo do Lançamento
Categoria
Detalhes
Data de Lançamento
Q3 de 2026 (Julho-Setembro)
Plataformas
PS5, Xbox Series X|S, PC (Windows/Steam)
Distribuição
Xbox Game Pass (Day One) e Xbox Play Anywhere
Gênero
RPG de Ação / Ficção Científica Pós-Apocalíptica
Desenvolvedora
Game Freak
Com informações: JBOX, Fictions, Xbox Wire, IGN e Game Informer
Websites store cookies to enhance functionality and personalise your experience. You can manage your preferences, but blocking some cookies may impact site performance and services.
Essential cookies enable basic functions and are necessary for the proper function of the website.
Name
Description
Duration
Cookie Preferences
This cookie is used to store the user's cookie consent preferences.
30 days
These cookies are needed for adding comments on this website.
Name
Description
Duration
comment_author
Used to track the user across multiple sessions.
Session
comment_author_email
Used to track the user across multiple sessions.
Session
comment_author_url
Used to track the user across multiple sessions.
Session
Google Tag Manager simplifies the management of marketing tags on your website without code changes.
Name
Description
Duration
cookiePreferences
Registers cookie preferences of a user
2 years
td
Registers statistical data on users' behaviour on the website. Used for internal analytics by the website operator.
session
These cookies are used for managing login functionality on this website.
Name
Description
Duration
wordpress_logged_in
Used to store logged-in users.
Persistent
wordpress_sec
Used to track the user across multiple sessions.
15 days
wordpress_test_cookie
Used to determine if cookies are enabled.
Session
Statistics cookies collect information anonymously. This information helps us understand how visitors use our website.
Google Analytics is a powerful tool that tracks and analyzes website traffic for informed marketing decisions.
Contains information related to marketing campaigns of the user. These are shared with Google AdWords / Google Ads when the Google Ads and Google Analytics accounts are linked together.
90 days
__utma
ID used to identify users and sessions
2 years after last activity
__utmt
Used to monitor number of Google Analytics server requests
10 minutes
__utmb
Used to distinguish new sessions and visits. This cookie is set when the GA.js javascript library is loaded and there is no existing __utmb cookie. The cookie is updated every time data is sent to the Google Analytics server.
30 minutes after last activity
__utmc
Used only with old Urchin versions of Google Analytics and not with GA.js. Was used to distinguish between new sessions and visits at the end of a session.
End of session (browser)
__utmz
Contains information about the traffic source or campaign that directed user to the website. The cookie is set when the GA.js javascript is loaded and updated when data is sent to the Google Anaytics server
6 months after last activity
__utmv
Contains custom information set by the web developer via the _setCustomVar method in Google Analytics. This cookie is updated every time new data is sent to the Google Analytics server.
2 years after last activity
__utmx
Used to determine whether a user is included in an A / B or Multivariate test.
18 months
_ga
ID used to identify users
2 years
_gali
Used by Google Analytics to determine which links on a page are being clicked
30 seconds
_ga_
ID used to identify users
2 years
_gid
ID used to identify users for 24 hours after last activity
24 hours
_gat
Used to monitor number of Google Analytics server requests when using Google Tag Manager
* * * $3,222 credit available! Confirm your operation here: https://gitgroup.ac.in/index.php?p4dxe4 * * * hs=31b71d0fcbfc98b437923a525da935e7* ххх*
16/10/2025 em 09:09
unxpji
📕 ⚠️ Security Required: 0.2 Bitcoin transaction blocked. Resume now > https://graph.org/Get-your-BTC-09-04?hs=31b71d0fcbfc98b437923a525da935e7& 📕
21/10/2025 em 08:33
w3m64m