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25 anos do PlayStation 2: confira 10 curiosidades sobre o console
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Relembre detalhes sobre o videogame que marcou toda uma geração
O PlayStation 2 foi lançado no dia 4 de março de 2000, e é considerado um dos produtos mais importantes para a indústria dos videogames, ocupando (até o presente momento) o primeiro lugar da lista dos consoles mais vendidos de todos os tempos.
O videogame mais lucrativo da Sony conquistou inúmeros jogadores pelo mundo com títulos icônicos, como Grand Theft Auto (GTA), Shadow Of The Colossus, Kingdom Hearts, God Of War, etc. No entanto, seu legado não está exclusivamente nos jogos. O PS2 também teve alguns recursos inovadores que podem até ter passado despercebidos por muitos fãs (principalmente no Brasil), mas ainda assim mostravam que o videogame (e toda a 6ª geração de consoles) estavam à frente do seu tempo.
Como forma de celebrar o 25° aniversário, vamos falar abaixo sobre algumas curiosidades interessantes do PlayStation 2!
1 – Diferenças e evoluções dos modelos FAT e Slim

Migrar do modelo inicial do PS2 para o Slim foi a realidade para muitos jogadores (Divulgação)
O ciclo de vida e fabricação do PlayStation 2 durou entre 2000 e 2013, e os tradicionais modelos do console foram o FAT e o Slim. Porém, as diferenças não estão apenas em tamanho, mas também no que cada um tinha a oferecer.
Os modelos de lançamento (SCPH-10000, SCPH-15000 e SCPH-18000) foram fabricados e lançados pela Sony em 2000, exclusivamente no Japão. Eles possuíam uma entrada i-LINK (que foi pouco explorada pela empresa, mas tinha funções de conectividade online em certos games), e o leitor de DVD Player só poderia ser usado a partir de um disco de atualização que vinha junto do console. Já na parte traseira havia uma entrada de PCMCIA (PC Cards) usada para armazenamento interno do console.
Foi a partir dos modelos entre SCPH-300XX e SCPH-390XX que o console começou a ser distribuído para o Ocidente. As maiores adições destes modelos era:
O leitor de DVD player funcionava regularmente sem a necessidade de instalação do drive.
A entrada de PCMCIA foi substituída pelo compartimento “Expansion Bay”, em que se usava o “Network Adapter”, um adaptador que servia para conexão de internet por cabo de rede (Ethernet); e um suporte para uso de HD interno, que servia para arquivar saves do Memory Card (como backup), instalação de arquivos extras em certos jogos (uma espécie de DLC) e serviços onlines.
Depois dos FAT, em 2004 chegaram os modelos Slim. Entre os modelos SCPH-700XX e SCPH-790XX, os consoles ficaram bem menores e mais econômicos (comparados aos antecessores), vinham com fonte externa bivolt (sendo possível usar até consoles europeus em tomadas 110v), tampa para inserir os discos, e uma entrada de cabo de rede.
Entre 2007 até 2013, a Sony fez a última revisão do PlayStation 2, o SCPH-900XX, que muitos fãs apelidaram de “PS2 Super Slim”. O console teve mudanças estéticas comparados aos modelos anteriores: a fonte voltou a ser interna, e a Sony havia feito modificações da BIOS para barrar alguns “exploits” da época que permitiam a pirataria no PS2 (em especial, o FreeMCBoot, cujo a instalação era feita à partir de um Memory Card e Pen Drive).
2 – Gravador de DVD e TV Bravia com PS2 integrado

Menu XMB do Sony PSX – modelo DESR-7000 (Divulgação/Yuri Suetsugu | Arquivo Pessoal)
Além dos modelos tradicionais, o PlayStation 2 teve dois modelos especiais (e incomuns) com funções de mídia e entretenimento: o Sony PSX, e a BRAVIA KDL22PX300.
O Sony PSX foi lançado pela Sony Corporation (ao invés da divisão de consoles, Sony Computer Entertainment) em dezembro de 2003 exclusivamente no Japão. Ele foi projetado e comercializado não como um videogame, mas como um gravador de DVD (DVR) e central multimídia.
Com o PSX era possível assistir e gravar programas da TV através das entradas de AV (Vídeo Composto ou RCA), S-Video ou RF (antena), e as gravações ficavam armazenadas no HD interno do aparelho. Além disso, tinha opções de armazenar arquivos de música e imagem, e fazer transferências via Memory Stick, USB e PSP.
Além das funções de multimídia e DVR, o Sony PSX rodava jogos de PS1 e PS2 (versões japonesa, NTSC-J), porém, o aparelho não vinha com um controle de PlayStation 2, e sim um controle remoto. A Sony chegou a lançar um DualShock 2 branco com a marca do PSX vendido separadamente, e o diferencial dele pros controles tradicionais do PS2 era um cabo 4 metros, porque o controle se conectava na parte de trás do aparelho, enquanto as entradas de Memory Card ficavam na parte da frente. O PSX também contava com configuração de internet, sendo possível jogar jogos de PS2 online e fazer atualizações do sistema. Além disso, o menu continha o sistema operacional XMB – XrossMediaBar, utilizado posteriormente no PSP, PS3 e outros dispositivos da Sony.
Infelizmente o PSX não resistiu por muito tempo, tendo seu ultimo modelo fabricado em 2005 (menos de 2 anos no mercado) e ficando restrito no Japão. Curiosamente, o nome “PSX” gerou discussões na comunidade gamer, pois também era o nome do primeiro PlayStation usado pela própria Sony durante a produção do console e, para piorar, o antigo evento “PlayStation Experience” também era abreviado como “PSX”.

TV BRAVIA com PS2 integrado (Reprodução/RetroGamer Brasil | YouTube)
No ano de 2010, a Sony lançou uma televisão da marca BRAVIA que tinha um PlayStation 2 integrado: a BRAVIA KDL22PX300 (ou “TV BRAVIA PS2” pra facilitar), lançada exclusivamente na Europa.
Tratava-se de uma TV de 22 polegadas, em 220v (padrão europeu), com entradas padrões da época (AV, HDMI, Componente e SCART), conexão com a internet e a opção de jogar o PS2 sem a necessidade do console. Em sua base, tinha as entradas de Memory Card, USB e controles, os botões de abrir a tampa do disco (que é de deslizar), ligar/desligar o console (o botão de ligar o PS2 é separado do botão de ligar a TV), e entrada para cabo de rede.
A BIOS do console é paralela à última revisão do modelo Slim, porém, a resolução de vídeo é de 720p. Infelizmente a TV foi distribuída exclusivamente na Europa, o que é uma pena, pois, pelo período em que foi lançada (2010), e considerando que o PlayStation 2 ainda era popular, poderia ter feito um sucesso considerável nos EUA, Japão e até mesmo no Brasil.
3 – O “Big Three” da Sony

O trio de ouro: Sly Cooper, Jak & Daxter e Ratchet & Clank (Divulgação/Sony)
Falando de franquias first party (publicadas e produzidas pela Sony), o PS2 é normalmente reconhecido por God Of War, Gran Turismo e Shadow Of The Colossus. No entanto, três séries de jogos de plataforma 3D acabaram se destacando no console, e os estúdios responsáveis alçaram novos horizontes para as gerações atuais do PlayStation. Estamos falando de Jak & Daxter, Ratchet & Clank e Sly Cooper.
Depois do fim dos acordos com a Universal Interactive Studios na produção de Crash Bandicoot e Spyro The Dragon, Naughty Dog e Insomniac Games se aproximaram da Sony Computer Entertainment para a criação de Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001) e Ratchet & Clank (2002), respectivamente. E a “estreante” Sucker Punch Productions, que havia produzido apenas Rocket: Robot on Wheels para Nintendo 64 (em parceria com a Ubisoft), criou seu segundo jogo sob publicação da Sony, o Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, de 2002. Os três jogos foram bastante aclamados pelas críticas e número de vendas, garantindo a produção de novas sequências e franquias para futuros consoles do PlayStation.
A Insomniac e a Naughty Dog têm um forte relacionamento desde a época em que trabalharam para a Universal. Inclusive, Mark Cerny (ex-presidente da Universal Interactive, e arquiteto do PlayStation) saiu da antiga companhia e fundou sua empresa de consultoria, a Cerny Games, para continuar trabalhando com a Sony e os dois estúdios.
Em algumas entrevistas com Ted Price (fundador da Insomniac), ele afirmou que a Naughty Dog ajudou a Insomniac Games com ferramentas e recursos para serem implementados no motor gráfico (engine) do estúdio, o que facilitou a produção do primeiro Ratchet & Clank. Na era do PS2, haviam easter eggs das três franquias entre si, como em Jak X Combat Racing, em que Ratchet é um personagem desbloqueável. Já a Sucker Punch também ajudou a promover demos jogáveis de Ratchet & Clank: Up Your Arsenal dentro de Sly 2 (e vice-versa), e a mesma fez agradecimentos públicos à Naughty Dog por servir de auxílio e inspiração na produção de inFAMOUS 2.
Sly, Jak & Daxter e Ratchet & Clank também tiveram derivados produzidos por outros estúdios, como o High Impact Games (fundado por ex-funcionários da Naughty Dog e Insomniac) e Sanzaru Games, além de remasters HD das trilogias do PS2 para o PS3. Posteriormente, os estúdios Naughty Dog, Insomniac e Sucker Punch foram adquiridos pela Sony, e organizados dentro do grupo PlayStation Studios.
4 – Jogos online, navegadores de internet e PlayStation BB

Propaganda de lançamento do Network Adapter no PS2 (Divulgação/Yuri Suetsugu | Arquivo Pessoal)
Antes do auge da PSN e Xbox Live, o PlayStation 2 (assim como os outros consoles da 6ª geração) também recebeu acesso à internet, com direito a serviços online e jogos multiplayer.
Em 2001, alguns games eram compatíveis apenas via i-LINK nos primeiros modelos FAT, ou por modems USB de internet discada que foram lançados por companhias de terceiros (e licenciados pela Sony). Os jogos mais conhecidos que usavam esses métodos eram o port do Age Of Empires 2 e a versão japonesa de CAPCOM vs. SNK 2.
Em 2002, a Sony lançou o Network Adapter para os modelos FAT do PlayStation 2. Ele era utilizado tanto como base para o HD interno do console quanto para conectar-se à rede através de cabo de rede (Ethernet) ou de telefone. Dos jogos lançados que tinham multiplayer online, tivemos Call Of Duty 3, Final Fantasy XI (que exigia o uso do HD para baixar atualizações), Jak X Combat Racing, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, Twisted Metal Black Online, entre outros. O modelos Slim do PS2 (lançados em 2004) vinham com entrada de cabo de rede, sendo possível jogar online sem a necessidade de comprar o Network Adapter, no entanto, a Sony não manteve nenhum tipo de entrada para o uso de HD interno no console, e os games Net de Bomberman, Final Fantasy XI, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (versão japonesa, apenas) e Front Mission: Online exigiam a presença de um HD no PS2 para armazenar as DLCs e atualizações. Assim, eram os únicos títulos que funcionavam exclusivamente no modelo FAT e Sony PSX.
Quando a conexão online ainda estava engatinhando no PlayStation 2, alguns navegadores de internet começaram a surgir no console. Vários saíram apenas no Japão, como o NetFront e o EGBrowser. Ambos tinham versões compatíveis tanto com modem USB quanto com o Network Adapter (por cabo de rede).
Na América, o PS2 não tinha um navegador de internet acessível, o mais próximo (e talvez os únicos oficiais) eram os navegadores do kit Linux, e o serviço PlayOnline Viewer da SQUARE ENIX. Este último era um serviço online (integrado ao Final Fantasy XI), em que era possível comunicar-se com pessoas por chat, mandar e-mails, baixar conteúdo e acompanhar as notícias dos jogos da SQUARE, e utilizava a tecnologia do NetFront. Tais navegadores funcionam até os dias de hoje, mas com muitas limitações.
Como era o PlayStation BB Navigator (Reprodução/CosmicScale | YouTube)
Em 2002, a Sony lançou o serviço PlayStation Broadband Navigator (também chamado de PSBBN, ou PlayStation BB), exclusivamente no Japão. No lançamento, a Sony distribuiu kits separados com o disco de instalação, HD de 40 Gigas e Network Adapter, e posteriormente bundles com o modelo Midnight Blue do PS2. Muitos consideram esse serviço como uma espécie de precursor da PlayStation Network (PSN), já que era possível acompanhar as novidades do PlayStation 2 (e posteriormente PSP) e seus jogos, navegar na internet (através de uma versão modificada do NetFront), baixar conteúdos como DLC, imagens, trailers, música, jogar demos e games exclusivos, etc.
O PSBBN tinha canais de informação e conteúdo da Sony e de produtoras parceiras, como KONAMI Channel, HUDSON Channel, NAMCO Channel, PlayStation Now (que não tem relação alguma com o antigo serviço de streaming que se fundiu à PS Plus Premium), EA Channel etc. O PSBBN infelizmente não saiu do Japão (nem mesmo sendo possível rodar em consoles de outros países da Ásia), algo que os fãs do PS2 reclamaram, principalmente quando a Sony lançou o Final Fantasy XI, em 2004, na América.
5 – Programação no PS2 – Linux e BASIC da Sony
O PlayStation 2 também podia ser usado como computador, para fins de desenvolvimento e programação (uso doméstico nem tanto, devido às limitações), e o console recebeu uma versão própria do Linux, e discos que tinham interpretador de BASIC.
Kit do Linux para PS2 (Divulgação/Sony)
Em 2001 (por versões beta limitadas no Japão) e 2002 (lançamento mundial), a Sony Computer Entertainment lançou kits do Linux para PlayStation 2. Eles possuíam 2 DVDs de instalação (na versão beta era apenas um DVD), teclado, mouse, Network Adapter, HD de 40 giga e cabo VGA para ligar em monitor. De acordo com comunicados de imprensa da época, a Sony atendeu muitos pedidos da comunidade do Linux, e lançou kits do sistema operacional para o PS2 com objetivo que os usuários “aproveitassem o máximo da capacidade do console para programação”. Ele era compatível com navegadores como Firefox e NetFront, e continha outros softwares de fábrica, como o GIMP.
O kit foi lançado e comercializado no site do PlayStation, porém, aos poucos, teve redução de estoque e distribuição limitada, e a Sony parou de dar suporte ao fórum oficial em 2010. O Linux oficial da Sony funcionava exclusivamente em consoles FAT, e alguns fãs desenvolveram uma versão compatível com os modelos Slim, o BlackRhino, porém ele era mais limitado que o oficial.
Já o BASIC é uma das linguagens de programação mais antigas do mundo, destinada para os principiantes em programação, e no lançamento do PlayStation 2 na Europa, a Sony lançou discos demos que acompanhavam o videogame, mas além de demos jogáveis e trailers da época, eles vinham com um interpretador do BASIC, o YABASIC.
A Sony o lançou para que o console fosse classificado como um computador caseiro, e se livrasse de algumas taxas de importação da alfândega europeia, no entanto, assim como Linux, ele era usado para desenvolvimento de softwares e games de forma independente, e que ficavam armazenados no Memory Card. O YABASIC foi distribuído em 4 discos demos lançados entre 2000 e 2003 pela Sony e, apesar de vir acompanhado dos modelos FAT, ele era compatível com modelos Slim.
Além do BASIC oficial da Sony, em 2001, a ARTDINK (desenvolvedora do remake 2D de Dragon Quest III) lançou o BASIC STUDIO: Powerful Game Koubou, um software focado em programação de jogos em BASIC. Por ser exclusivo do Japão, não se sabe muito sobre o funcionamento (se era compatível com modelos Slim ou apenas modelos FAT) e os meios de exportar os jogos, no entanto, ele vinha com um conjunto de ferramentas para desenvolvimento de um game, como modelagem 3D, compositor de trilha sonora, criador de texturas, e claro, programação em BASIC.
6 – Conectividade com PSP (via USB)

Conexão entre o PS2 e PSP no jogo Jak X Combat Racing (Reprodução/StuartSch | YouTube)
O PSP (PlayStation Portable) foi lançado em 2004, sendo o primeiro console portátil da Sony, e alguns games dele e do PS2 tinham conectividade entre si, via cabo USB. Apesar de não ter uma lista oficial (ou mais abrangente possível), os recursos oferecidos nessa conectividade envolvem personagens e fases para serem desbloqueados, ou transferência de saves em jogos lançados para os dois consoles.
Por exemplo, em Jak X Combat Racing de PS2, ao conectar o PSP com o jogo Daxter (derivado da franquia Jak & Daxter) por um cabo USB, é possível desbloquear personagens exclusivos do spin-off e um carro temático do Daxter. No Crash Tag Team Racing de ambos consoles, é possível desbloquear pistas e carros exclusivos, já que a versão de PSP teve conteúdos exclusivos que a versão de consoles de mesa deixou de fora. Em Super Monkey Ball Adventure e Outrun 2006, há recursos para transferência de saves e progresso entre os dois consoles.
7 – Ascensão da RenderWare

Logo do RenderWare, um dos motores gráficos mais inovadores e acessíveis da época (Divulgação/Criterion Software | Electronic Arts)
No cenário atual dos jogos eletrônicos, os motores gráficos, ou “engines” (conjunto de ferramentas para criação de games) evoluíram com o tempo para se adaptar às gerações atuais, e há opções para uso comercial e independente, como a Unity, Godot, Unreal Engine, etc. Só que, nos anos 2000, existia uma engine que dominou o PlayStation 2 e a 6ª geração, sendo utilizada por várias desenvolvedoras da época: a RenderWare.
Desenvolvida pela Criterion Software (estúdio britânico responsável pela criação do jogo Black, e a franquia de corrida Burnout), a RenderWare foi um dos motores gráficos mais inovadores e acessíveis da época, e muito utilizado na criação de games para PlayStation 2 pelas principais desenvolvedoras e publicadoras da época, como BANDAI (Inuyasha: Feudal Combat), ATLUS (Persona 3 e 4), Rockstar Games (trilogia GTA e Max Payne 2), Ubisoft (Rayman 2 Revolution), THQ (Bob Esponja), SEGA (Sonic Heroes e Shadow The Hedgehog), etc. Na época do suporte da RenderWare, a Criterion pertencia à multinacional japonesa Canon, que dava total liberdade para o estúdio lançar os games por várias publicadoras, e também licenciar a engine para várias desenvolvedoras.
Só que em 2004, durante seu auge, a Electronic Arts (EA) comprou a Criterion para ter controle do estúdio, suas IPs e da RenderWare, isso fez com que muitos estúdios ficassem receosos ao utilizarem um motor gráfico de uma concorrente, com a justificativa de que EA limitaria o licenciamento da RenderWare. Nas mãos da EA, a RenderWare estava entrando em declínio, tanto pelas desenvolvedoras optarem por outras engines no mercado (como a Unreal Engine, da Epic), como também pelo fato de que o motor gráfico não resistiu tão bem à transição para o PS3 e Xbox 360, sendo encerrado oficialmente em 2010, enquanto a EA usou pela última vez na remasterização do Burnout Paradise em 2018.
Alguns jogos que foram feitos na RenderWare, e que receberam algum remake nos anos 2010 e 2020, foram refeitos utilizando motor gráfico interno, como a ATLUS em Persona 4 Golden, ou com a Unreal Engine, como a Rockstar fez com GTA Trilogy, e a THQ Nordic com SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated).
8 – Edições temáticas de controles e consoles
O PlayStation 2 recebeu controles especiais baseados em franquias e marcas famosas, e edições limitadas do videogame com mudanças estéticas,que eram acompanhadas de algum game (no formato de bundle).
Controles do Bob Esponja, Sega Saturn, Resident Evil e Dragon Quest (Divulgação/TheRelaxingEnd, Yahoo! Japan, VGDB, Mercari)
O Bob Esponja Calça Quadrada é, sem dúvidas, uma das franquias mais populares de todos os tempos, e em 2002, em uma parceria entre a Nick e a fabricante Game Elements, o PS2 recebeu controles especiais do Bob Esponja e do Patrick Estrela. Eles funcionavam como o DualShock 2 padrão, sendo que os olhos do Bob e Patrick eram os botões “Start” e “Select”, e o direcional (D-Pad) tinha a cor laranja com o logotipo da Nickelodeon.
A SEGA travou uma forte rivalidade com a Sony na metade dos anos 1990 (com os lançamentos de Sega Saturn e PlayStation), mas em 2001, com o fim do Dreamcast decretado, a empresa passou a produzir jogos para o PS2 e demais consoles. Em 2005, a SEGA lançou uma réplica do controle de Sega Saturn, feita exclusivamente para funcionar como controle de PlayStation 2. As mudanças em relação ao controle original eram que, além do logo da SEGA e do PlayStation estarem juntos, ele tinha o botão “Select”, e os botões “C” e “Z” do controle eram, na verdade, o “R1” e o “R2”. Foram lançadas versões branca, preta, cinza, e roxa que vinham exclusivamente com um bundle da coletânea Vampire Darkstalkers Collection (em parceria com a CAPCOM).
Falando em CAPCOM, em 2004, a mesma fez parceria com a fabricante NubyTech, para lançar um controle especial do Resident Evil 4 para PS2, que tem o formato de uma serra-elétrica de cor laranja. O controle foi lançado também para GameCube, da cor amarela.
Para celebrar o lançamento de Dragon Quest VIII, a SQUARE ENIX fez parceria com a fabricante Hori, e lançou um controle especial do jogo, o Dragon Quest Slime Controller. Como o nome diz, trata-se de um controle baseado no carismático mascote do RPG Dragon Quest. Ele vinha com uma base e um cabo removível, e os botões do controle estavam na parte de baixo do bichinho. Lembrando que o controle saiu com as variantes do Slime azul e do Slime de metal. Posteriormente, tanto a SQUARE ENIX quanto a Hori fizeram novas versões do controle para PlayStation 4 e Nintendo Switch.
Edições Limitadas do PS2: tinha muita coisa criativa! (Divulgação/PlayStation Generation IT, Polyphony Digital)Edições Limitadas do PS2: tinha muita coisa criativa! (Divulgação/PlayStation Generation IT, Polyphony Digital)
O PlayStation 2 também recebeu edições limitadas com alguns games, começando pelo Ratchet & Clank Action Pack – Toys Blue. Em dezembro de 2002, para celebrar o lançamento japonês do título da Insomniac Games, a Sony lançou um modelo da cor azul, acompanhado do game, e intitulado de “Toys Blue”, pois ele era distribuído exclusivamente no varejista Toys “R” Us. A Sony ainda lançou outro bundle com Ratchet & Clank, porém o console era um modelo FAT preto padrão.
Em dezembro de 2003, a Sony, em parceria com a BANDAI e Sunrise, lançou um PlayStation 2 dourado, baseado no game de Mobile Suit Z Gundam (ou Zeta Gundam). Além do console, os controles também eram dourados, e acompanhados de um Memory Card azul. No mesmo mês, a Sony lançou o modelo Ceramic White do PS2, intitulado também de “Racing Pack”, trata-se de um modelo, de cores brancas, comemorativo do lançamento de Gran Turismo 4 Prologue.
Em 2006, o PS2 Slim não ficou de fora, e também recebeu uma edição limitada, dessa vez, do jogo Final Fantasy XII. O console foi lançado para promover o lançamento do RPG da SQUARE ENIX, e é muito parecido com os modelos Slim preto tradicionais, no entanto, o símbolo de Archadia estava marcado em relevo na tampa do drive de discos.
9 – Mídias físicas brasileiras

Scan da Mídia Física Nacional de Jak X Combat Racing (Divulgação/Yuri Suetsugu | Arquivo Pessoal)
Por mais que o console tenha feito sucesso no Brasil desde sempre, o PlayStation 2 passou a ser fabricado em território nacional somente em 2009 (nove anos depois do lançamento original). E além do modelo nacional (SCPH-90010), a Sony fabricou discos em mídia física no país.
Não há uma lista oficial de todos os jogos nacionais do PS2, mas, entre exemplos conhecidos, há alguns FIFAs (12, 13 e 14), jogos publicados pela Warner Bros. Games (Scooby-Doo e o Pântano Assustador, Tomb Raider Underworld e LEGO Batman), e jogos publicados pela própria Sony, como Jak X Combat Racing.
Todos funcionavam em consoles norte-americanos, e o que se destacava nas tiragens nacionais eram a classificação indicativa, o selo “Produzido no Polo Industrial de Manaus”, instruções traduzidas (algumas vinham em inglês também) e menção à Sony DADC Brasil (antiga fábrica da Sony, localizada na Zona Franca de Manaus).
10 – Tech Demos de Final Fantasy VIII, Crash da era-Naughty Dog etc.

Tech Demo de Final Fantasy VIII (Reprodução/おじチャンネルのレトロゲーム博物館 | YouTube)
O PlayStation 2 foi anunciado oficialmente em março de 1999, no evento “PlayStation Meeting 1999”, e revelado ao mundo em setembro do mesmo ano na Tokyo Game Show. No evento de março, a Sony promoveu um show de demonstrações técnicas (tech demos) que mostravam o potencial gráfico do novo videogame, essas demos foram produzidas por ela, Polyphony Digital, SquareSoft, NAMCO, FromSoftware, etc. No entanto, algumas filmagens da PlayStation Meeting veiculadas pela imprensa japonesa (e que circularam na internet) chamaram a atenção de muitos fãs pela presença de tech demos mostrando o Crash Bandicoot (com o modelo poligonal da Naughty Dog) caminhando com um bando pinguins (Penta Penguin), e a cena da valsa com Squall e Rinoa, de Final Fantasy VIII.
Afinal, era um indício de futuros ports ou jogos novos para o PS2? A resposta é não. Tech Demos nem sempre evoluem para um produto final, mas têm o intuito testar o potencial do hardware. No caso do Final Fantasy VIII, enquanto a cena era uma cutscene em CGI no PS1, no PS2 ela estava rodando em tempo real e com um quadro de frames maior. E, para acabar com o mistério, em 2011, Andy Gavin (cofundador da Naughty Dog) foi perguntado sobre a demonstração do Crash em uma seção de comentários de seu blog pessoal, com a dúvida se o estúdio estava envolvido em um novo game do Crash para PS2.
Ele afirmou que quem produziu a demo foi a própria Sony, e a Naughty Dog apenas forneceu os modelos 3D do Crash e do Penta Penguin. Tudo isso elimina também as chances da SquareSoft sequer ter cogitado em produzir um port do FFVIII, principalmente porque o jogo foi lançado para o PS1 pouco menos de um mês antes da tech demo para o PS2 ser mostrada.
Essas são algumas curiosidades sobre a história do PlayStation 2, e tudo sobre o que ele tinha de oferecer (muito além de seus jogos). Lembrando que alguns games estão sendo relançados para PS4 e PS5, e disponíveis gratuitamente para assinantes da PS Plus Deluxe.
Fontes: Jovem Nerd, PlayStation Generation IT, Sony Corporation, Sony Interactive Entertainment, おじチャンネルのレトロゲーム博物館, Polyphony Digital, VGDB – Video Game Data Base, TheRelaxingEnd, Gamasutra, RetroGamer Brasil, StuartSch, Sega Retro e cortesia de arquivos pessoais (Yuri Suetsugu – Fotos do Sony PSX DESR-7000 e Scans de jogos originais do PS2)
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Nintendo anuncia Super Mario Bros. Wonder para Switch 2 com expansão inédita
Publicado
12 horas atrásem
28/01/2026
Versão aprimorada do aclamado jogo de plataforma chega em março, trazendo o novo mundo “Vamos ao Parque Belabel”, novos personagens jogáveis e integração com recursos exclusivos do novo console
A Nintendo confirmou oficialmente que um de seus maiores sucessos recentes, Super Mario Bros. Wonder, ganhará uma versão definitiva para o sucessor do Switch. O lançamento está agendado para o dia 26 de março de 2026 e promete ir muito além de um simples aumento de resolução. A nova edição trará a expansão inédita intitulada “Vamos ao Parque Belabel”, introduzindo desafios dinâmicos que serão atualizados conforme o progresso do jogador.
Lançado originalmente em outubro de 2023, o título revitalizou o estilo clássico de rolagem lateral da franquia. Agora, com o hardware do “Switch 2”, a Nintendo implementará melhorias de performance e funcionalidades exclusivas, como um modo de assistência aprimorado e suporte a novas tecnologias de controle, consolidando o jogo como um dos pilares do catálogo inicial do novo sistema.
Rosalina e Luma entram na jornada pelo Reino Flor
Uma das novidades que mais entusiasmou a comunidade foi a inclusão de Rosalina como personagem jogável. Ela será acompanhada por Luma, que funcionará como um suporte estratégico no modo multijogador. Uma funcionalidade curiosa revelada pela Nintendo é que a pequena estrela poderá ser controlada através de uma função de “mouse” nativa do novo controle do Switch 2, permitindo uma interação inédita com o cenário.
Além dos heróis, a versão de Switch 2 marcará o retorno dos Koopalings, que na localização oficial para o português brasileiro receberão o nome de “Koopinchas”. Os vilões clássicos tentarão impedir o avanço de Mario e seus amigos através das novas áreas do Parque Belabel, adicionando camadas de dificuldade e nostalgia à experiência.
Expansão da linha de colecionáveis e brinquedos traduzidos
Junto ao lançamento do jogo, no dia 26 de março, a Nintendo colocará no mercado três novos conjuntos de Amiibos (figuras colecionáveis que desbloqueiam funções no game):
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Mario Elefante
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Poplin & Príncipe Florian
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Capitão Toad & Flor Tagarela
Outro destaque é o lançamento da Flor Tagarela em formato de brinquedo eletrônico oficial. Disponível a partir de 12 de março, o item contará com diversas frases icônicas do jogo. A Nintendo confirmou que o brinquedo terá suporte total ao português brasileiro, com as mesmas vozes e o humor característico que conquistou os jogadores na versão digital.
Franquia de 40 anos mantém relevância com inovações constantes
Desde sua estreia em Donkey Kong (1981) e o sucesso estrondoso de Super Mario Bros. (1985), o encanador mais famoso do mundo tem sido o embaixador das inovações da Nintendo. A transição de Super Mario Bros. Wonder para o novo console demonstra a estratégia da empresa em oferecer experiências de alta fidelidade visual e novas formas de jogar, mantendo o foco na acessibilidade e no diversão para todas as idades.
Com a tradução completa para o nosso idioma e o suporte a conteúdos inéditos, a versão para Switch 2 de Wonder posiciona-se como um item essencial para os fãs da marca no Brasil. A integração entre brinquedos físicos e conteúdo digital reforça a aposta da Nintendo em transformar seus jogos em experiências multimídia completas.
Com informações: Nintendo, JBOX.
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A Bíblia do Mangá: Obra de Helen McCarthy ganha edição brasileira inédita
Publicado
1 dia atrásem
27/01/2026
Obra de referência da renomada pesquisadora britânica chega ao Brasil antes mesmo do lançamento no Reino Unido, trazendo um panorama completo da arte sequencial japonesa
O mercado editorial brasileiro de cultura pop recebe um reforço acadêmico de peso com o lançamento de A Bíblia do Mangá (The Manga Bible), de autoria de Helen McCarthy. Publicada pela editora Belas Letras, a obra é considerada o guia definitivo para compreender a evolução dos quadrinhos japoneses, desde suas raízes históricas no século XII até a consolidação como um fenômeno cultural global no século XXI.
O lançamento no Brasil ocorre de forma privilegiada, uma vez que a edição nacional chega às livrarias no fim de outubro de 2025, meses antes do lançamento oficial no Reino Unido, país de origem da autora, previsto apenas para março de 2026. A pré-venda já foi iniciada em grandes plataformas de e-commerce, com o livro apresentando um acabamento diferenciado que inclui 320 páginas e detalhes estéticos como bordas coloridas.
Pioneira no estudo de animes e mangás no Ocidente
Helen McCarthy não é apenas uma escritora, mas uma historiadora laureada com os prêmios Eisner e Harvey, as maiores honrarias da indústria de quadrinhos mundial. Sua trajetória começou na década de 1990, quando fundou a revista Anime UK, tornando-se uma das primeiras vozes a analisar seriamente a animação e os quadrinhos orientais no mercado de língua inglesa.
Sua contribuição anterior para o mercado brasileiro incluiu o aclamado livro A Arte de Osamu Tezuka: Deus do Mangá, lançado pela editora Mythos em 2013, mas que atualmente se encontra fora de catálogo. Com o novo lançamento, McCarthy retorna às estantes brasileiras com uma pesquisa ainda mais abrangente, consolidando seu papel como uma das principais autoridades no estudo da cultura pop japonesa.
Análise de gêneros, contextos políticos e perfis de artistas
A Bíblia do Mangá propõe uma imersão profunda na anatomia dessa forma de arte. O livro não se limita a listar títulos populares, mas mergulha nos contextos culturais que moldaram as histórias ao longo das décadas. A obra explora como eventos históricos, como a Segunda Guerra Mundial, e avanços tecnológicos influenciaram a narrativa e a estética visual japonesa.
A estrutura do livro inclui:
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Mapeamento de Gêneros: Do romance clássico (shojo) ao horror, ficção científica e estilos menos convencionais.
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Perfis Biográficos: Mais de 70 perfis detalhados de artistas icônicos, incluindo Akira Toriyama (Dragon Ball), Hideko Mizuno e, claro, Osamu Tezuka.
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Transformações Sociais: Como o mangá reflete discussões sobre gênero, política e a identidade do Japão moderno.
Edição de luxo para colecionadores e pesquisadores
A edição da Belas Letras apresenta dimensões de 16 x 20 cm, ideal para livros de consulta técnica, com uma espessura de 3 cm. O design visual, segundo informações preliminares, aposta em uma estética moderna que dialoga com o público fã de mangás, mantendo o rigor acadêmico necessário para estudantes de artes e comunicação.
Com preço inicial de R$ 139,90, o livro se posiciona como um item de coleção e uma ferramenta de estudo essencial para bibliotecas e centros culturais. A obra chega em um momento de forte expansão do consumo de quadrinhos japoneses no Brasil, ajudando a preencher uma lacuna de bibliografia teórica sobre o assunto no idioma português.
Sinopse pela Belas Letras:
Bíblia do Mangá é o guia definitivo sobre o mangá, levando você desde suas origens no Japão do século XII até o fenômeno global do século XXI que ele se tornou.
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Nerd
Beast of Reincarnation: Game Freak revela gameplay e data para 2026
Publicado
2 dias atrásem
26/01/2026
Conhecida por Pokémon, a desenvolvedora surpreende com um RPG de ação sombrio e pós-apocalíptico; título chega ao Game Pass no lançamento
A Game Freak aproveitou o palco do Xbox Developer_Direct 2026, realizado em 22 de janeiro, para detalhar o ambicioso Beast of Reincarnation (anteriormente conhecido pelo codinome Project Bloom). O jogo, que marca uma mudança drástica no estilo visual tradicional do estúdio, teve seu lançamento confirmado para o terceiro trimestre de 2026 (verão no hemisfério norte) para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Ambientado em um Japão futurista no ano de 4026, o mundo foi devastado pelo “Blight” (Fuligem), um parasita vegetal que transformou a fauna em monstros híbridos chamados Malefacts. A protagonista, Emma, é uma “Seladora” que possui o poder de manipular plantas, mas vive isolada por ser temida pela sociedade. Ela é acompanhada por Koo, um cachorro que é, ironicamente, um Malefact, mas que se torna seu maior aliado na busca pela origem da corrupção.
Inovação no Combate: O Sistema “Tempo”
O jogo foi descrito como um “RPG de ação para uma pessoa e um cachorro”, introduzindo uma mecânica híbrida que mistura agilidade e estratégia:
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Ação com Emma: Os jogadores controlam Emma em combates de ritmo acelerado no estilo hack-and-slash, utilizando katanas e esquivas precisas.
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Comandos para Koo: Ao realizar aparagens (parries) com sucesso, o jogador acumula pontos que podem ser usados para ativar habilidades especiais de Koo através de um menu de comandos.
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Câmera Lenta Tática: Ao abrir o menu de Koo, o tempo desacelera significativamente, permitindo que o jogador planeje combos estratégicos sem perder o controle da ação.
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Dificuldade: O título contará com três modos: Story Mode (janela de contra-ataque maior), Normal e Hard (focado em mecânicas estilo Soulslike).
Desenvolvimento e Curiosidades
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Primeiro AAA Mult plataforma: Este é o primeiro jogo de grande orçamento da Game Freak a ser lançado simultaneamente para PlayStation, Xbox e PC, fora do ecossistema Nintendo.
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Parceria: O jogo é publicado pela Fictions (em colaboração com a Private Division) e desenvolvido na Unreal Engine 5.
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Equipe de Elite: A direção é de Kota Furushima, veterano da franquia Pokémon, que afirmou que o foco do projeto é a “experiência de jogabilidade” acima da mera fidelidade gráfica, embora os trailers tenham impressionado pela qualidade técnica.
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Misteriosa Regra: Uma das frases marcantes do trailer é: “Nunca olhe para o céu”, sugerindo um segredo cósmico que paira sobre o Japão devastado.
Resumo do Lançamento
| Categoria | Detalhes |
| Data de Lançamento | Q3 de 2026 (Julho-Setembro) |
| Plataformas | PS5, Xbox Series X|S, PC (Windows/Steam) |
| Distribuição | Xbox Game Pass (Day One) e Xbox Play Anywhere |
| Gênero | RPG de Ação / Ficção Científica Pós-Apocalíptica |
| Desenvolvedora | Game Freak |
Com informações: JBOX, Fictions, Xbox Wire, IGN e Game Informer
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