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25 anos do PlayStation 2: confira 10 curiosidades sobre o console
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Relembre detalhes sobre o videogame que marcou toda uma geração
O PlayStation 2 foi lançado no dia 4 de março de 2000, e é considerado um dos produtos mais importantes para a indústria dos videogames, ocupando (até o presente momento) o primeiro lugar da lista dos consoles mais vendidos de todos os tempos.
O videogame mais lucrativo da Sony conquistou inúmeros jogadores pelo mundo com títulos icônicos, como Grand Theft Auto (GTA), Shadow Of The Colossus, Kingdom Hearts, God Of War, etc. No entanto, seu legado não está exclusivamente nos jogos. O PS2 também teve alguns recursos inovadores que podem até ter passado despercebidos por muitos fãs (principalmente no Brasil), mas ainda assim mostravam que o videogame (e toda a 6ª geração de consoles) estavam à frente do seu tempo.
Como forma de celebrar o 25° aniversário, vamos falar abaixo sobre algumas curiosidades interessantes do PlayStation 2!
1 – Diferenças e evoluções dos modelos FAT e Slim

Migrar do modelo inicial do PS2 para o Slim foi a realidade para muitos jogadores (Divulgação)
O ciclo de vida e fabricação do PlayStation 2 durou entre 2000 e 2013, e os tradicionais modelos do console foram o FAT e o Slim. Porém, as diferenças não estão apenas em tamanho, mas também no que cada um tinha a oferecer.
Os modelos de lançamento (SCPH-10000, SCPH-15000 e SCPH-18000) foram fabricados e lançados pela Sony em 2000, exclusivamente no Japão. Eles possuíam uma entrada i-LINK (que foi pouco explorada pela empresa, mas tinha funções de conectividade online em certos games), e o leitor de DVD Player só poderia ser usado a partir de um disco de atualização que vinha junto do console. Já na parte traseira havia uma entrada de PCMCIA (PC Cards) usada para armazenamento interno do console.
Foi a partir dos modelos entre SCPH-300XX e SCPH-390XX que o console começou a ser distribuído para o Ocidente. As maiores adições destes modelos era:
O leitor de DVD player funcionava regularmente sem a necessidade de instalação do drive.
A entrada de PCMCIA foi substituída pelo compartimento “Expansion Bay”, em que se usava o “Network Adapter”, um adaptador que servia para conexão de internet por cabo de rede (Ethernet); e um suporte para uso de HD interno, que servia para arquivar saves do Memory Card (como backup), instalação de arquivos extras em certos jogos (uma espécie de DLC) e serviços onlines.
Depois dos FAT, em 2004 chegaram os modelos Slim. Entre os modelos SCPH-700XX e SCPH-790XX, os consoles ficaram bem menores e mais econômicos (comparados aos antecessores), vinham com fonte externa bivolt (sendo possível usar até consoles europeus em tomadas 110v), tampa para inserir os discos, e uma entrada de cabo de rede.
Entre 2007 até 2013, a Sony fez a última revisão do PlayStation 2, o SCPH-900XX, que muitos fãs apelidaram de “PS2 Super Slim”. O console teve mudanças estéticas comparados aos modelos anteriores: a fonte voltou a ser interna, e a Sony havia feito modificações da BIOS para barrar alguns “exploits” da época que permitiam a pirataria no PS2 (em especial, o FreeMCBoot, cujo a instalação era feita à partir de um Memory Card e Pen Drive).
2 – Gravador de DVD e TV Bravia com PS2 integrado

Menu XMB do Sony PSX – modelo DESR-7000 (Divulgação/Yuri Suetsugu | Arquivo Pessoal)
Além dos modelos tradicionais, o PlayStation 2 teve dois modelos especiais (e incomuns) com funções de mídia e entretenimento: o Sony PSX, e a BRAVIA KDL22PX300.
O Sony PSX foi lançado pela Sony Corporation (ao invés da divisão de consoles, Sony Computer Entertainment) em dezembro de 2003 exclusivamente no Japão. Ele foi projetado e comercializado não como um videogame, mas como um gravador de DVD (DVR) e central multimídia.
Com o PSX era possível assistir e gravar programas da TV através das entradas de AV (Vídeo Composto ou RCA), S-Video ou RF (antena), e as gravações ficavam armazenadas no HD interno do aparelho. Além disso, tinha opções de armazenar arquivos de música e imagem, e fazer transferências via Memory Stick, USB e PSP.
Além das funções de multimídia e DVR, o Sony PSX rodava jogos de PS1 e PS2 (versões japonesa, NTSC-J), porém, o aparelho não vinha com um controle de PlayStation 2, e sim um controle remoto. A Sony chegou a lançar um DualShock 2 branco com a marca do PSX vendido separadamente, e o diferencial dele pros controles tradicionais do PS2 era um cabo 4 metros, porque o controle se conectava na parte de trás do aparelho, enquanto as entradas de Memory Card ficavam na parte da frente. O PSX também contava com configuração de internet, sendo possível jogar jogos de PS2 online e fazer atualizações do sistema. Além disso, o menu continha o sistema operacional XMB – XrossMediaBar, utilizado posteriormente no PSP, PS3 e outros dispositivos da Sony.
Infelizmente o PSX não resistiu por muito tempo, tendo seu ultimo modelo fabricado em 2005 (menos de 2 anos no mercado) e ficando restrito no Japão. Curiosamente, o nome “PSX” gerou discussões na comunidade gamer, pois também era o nome do primeiro PlayStation usado pela própria Sony durante a produção do console e, para piorar, o antigo evento “PlayStation Experience” também era abreviado como “PSX”.

TV BRAVIA com PS2 integrado (Reprodução/RetroGamer Brasil | YouTube)
No ano de 2010, a Sony lançou uma televisão da marca BRAVIA que tinha um PlayStation 2 integrado: a BRAVIA KDL22PX300 (ou “TV BRAVIA PS2” pra facilitar), lançada exclusivamente na Europa.
Tratava-se de uma TV de 22 polegadas, em 220v (padrão europeu), com entradas padrões da época (AV, HDMI, Componente e SCART), conexão com a internet e a opção de jogar o PS2 sem a necessidade do console. Em sua base, tinha as entradas de Memory Card, USB e controles, os botões de abrir a tampa do disco (que é de deslizar), ligar/desligar o console (o botão de ligar o PS2 é separado do botão de ligar a TV), e entrada para cabo de rede.
A BIOS do console é paralela à última revisão do modelo Slim, porém, a resolução de vídeo é de 720p. Infelizmente a TV foi distribuída exclusivamente na Europa, o que é uma pena, pois, pelo período em que foi lançada (2010), e considerando que o PlayStation 2 ainda era popular, poderia ter feito um sucesso considerável nos EUA, Japão e até mesmo no Brasil.
3 – O “Big Three” da Sony

O trio de ouro: Sly Cooper, Jak & Daxter e Ratchet & Clank (Divulgação/Sony)
Falando de franquias first party (publicadas e produzidas pela Sony), o PS2 é normalmente reconhecido por God Of War, Gran Turismo e Shadow Of The Colossus. No entanto, três séries de jogos de plataforma 3D acabaram se destacando no console, e os estúdios responsáveis alçaram novos horizontes para as gerações atuais do PlayStation. Estamos falando de Jak & Daxter, Ratchet & Clank e Sly Cooper.
Depois do fim dos acordos com a Universal Interactive Studios na produção de Crash Bandicoot e Spyro The Dragon, Naughty Dog e Insomniac Games se aproximaram da Sony Computer Entertainment para a criação de Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001) e Ratchet & Clank (2002), respectivamente. E a “estreante” Sucker Punch Productions, que havia produzido apenas Rocket: Robot on Wheels para Nintendo 64 (em parceria com a Ubisoft), criou seu segundo jogo sob publicação da Sony, o Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, de 2002. Os três jogos foram bastante aclamados pelas críticas e número de vendas, garantindo a produção de novas sequências e franquias para futuros consoles do PlayStation.
A Insomniac e a Naughty Dog têm um forte relacionamento desde a época em que trabalharam para a Universal. Inclusive, Mark Cerny (ex-presidente da Universal Interactive, e arquiteto do PlayStation) saiu da antiga companhia e fundou sua empresa de consultoria, a Cerny Games, para continuar trabalhando com a Sony e os dois estúdios.
Em algumas entrevistas com Ted Price (fundador da Insomniac), ele afirmou que a Naughty Dog ajudou a Insomniac Games com ferramentas e recursos para serem implementados no motor gráfico (engine) do estúdio, o que facilitou a produção do primeiro Ratchet & Clank. Na era do PS2, haviam easter eggs das três franquias entre si, como em Jak X Combat Racing, em que Ratchet é um personagem desbloqueável. Já a Sucker Punch também ajudou a promover demos jogáveis de Ratchet & Clank: Up Your Arsenal dentro de Sly 2 (e vice-versa), e a mesma fez agradecimentos públicos à Naughty Dog por servir de auxílio e inspiração na produção de inFAMOUS 2.
Sly, Jak & Daxter e Ratchet & Clank também tiveram derivados produzidos por outros estúdios, como o High Impact Games (fundado por ex-funcionários da Naughty Dog e Insomniac) e Sanzaru Games, além de remasters HD das trilogias do PS2 para o PS3. Posteriormente, os estúdios Naughty Dog, Insomniac e Sucker Punch foram adquiridos pela Sony, e organizados dentro do grupo PlayStation Studios.
4 – Jogos online, navegadores de internet e PlayStation BB

Propaganda de lançamento do Network Adapter no PS2 (Divulgação/Yuri Suetsugu | Arquivo Pessoal)
Antes do auge da PSN e Xbox Live, o PlayStation 2 (assim como os outros consoles da 6ª geração) também recebeu acesso à internet, com direito a serviços online e jogos multiplayer.
Em 2001, alguns games eram compatíveis apenas via i-LINK nos primeiros modelos FAT, ou por modems USB de internet discada que foram lançados por companhias de terceiros (e licenciados pela Sony). Os jogos mais conhecidos que usavam esses métodos eram o port do Age Of Empires 2 e a versão japonesa de CAPCOM vs. SNK 2.
Em 2002, a Sony lançou o Network Adapter para os modelos FAT do PlayStation 2. Ele era utilizado tanto como base para o HD interno do console quanto para conectar-se à rede através de cabo de rede (Ethernet) ou de telefone. Dos jogos lançados que tinham multiplayer online, tivemos Call Of Duty 3, Final Fantasy XI (que exigia o uso do HD para baixar atualizações), Jak X Combat Racing, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, Twisted Metal Black Online, entre outros. O modelos Slim do PS2 (lançados em 2004) vinham com entrada de cabo de rede, sendo possível jogar online sem a necessidade de comprar o Network Adapter, no entanto, a Sony não manteve nenhum tipo de entrada para o uso de HD interno no console, e os games Net de Bomberman, Final Fantasy XI, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (versão japonesa, apenas) e Front Mission: Online exigiam a presença de um HD no PS2 para armazenar as DLCs e atualizações. Assim, eram os únicos títulos que funcionavam exclusivamente no modelo FAT e Sony PSX.
Quando a conexão online ainda estava engatinhando no PlayStation 2, alguns navegadores de internet começaram a surgir no console. Vários saíram apenas no Japão, como o NetFront e o EGBrowser. Ambos tinham versões compatíveis tanto com modem USB quanto com o Network Adapter (por cabo de rede).
Na América, o PS2 não tinha um navegador de internet acessível, o mais próximo (e talvez os únicos oficiais) eram os navegadores do kit Linux, e o serviço PlayOnline Viewer da SQUARE ENIX. Este último era um serviço online (integrado ao Final Fantasy XI), em que era possível comunicar-se com pessoas por chat, mandar e-mails, baixar conteúdo e acompanhar as notícias dos jogos da SQUARE, e utilizava a tecnologia do NetFront. Tais navegadores funcionam até os dias de hoje, mas com muitas limitações.
Como era o PlayStation BB Navigator (Reprodução/CosmicScale | YouTube)
Em 2002, a Sony lançou o serviço PlayStation Broadband Navigator (também chamado de PSBBN, ou PlayStation BB), exclusivamente no Japão. No lançamento, a Sony distribuiu kits separados com o disco de instalação, HD de 40 Gigas e Network Adapter, e posteriormente bundles com o modelo Midnight Blue do PS2. Muitos consideram esse serviço como uma espécie de precursor da PlayStation Network (PSN), já que era possível acompanhar as novidades do PlayStation 2 (e posteriormente PSP) e seus jogos, navegar na internet (através de uma versão modificada do NetFront), baixar conteúdos como DLC, imagens, trailers, música, jogar demos e games exclusivos, etc.
O PSBBN tinha canais de informação e conteúdo da Sony e de produtoras parceiras, como KONAMI Channel, HUDSON Channel, NAMCO Channel, PlayStation Now (que não tem relação alguma com o antigo serviço de streaming que se fundiu à PS Plus Premium), EA Channel etc. O PSBBN infelizmente não saiu do Japão (nem mesmo sendo possível rodar em consoles de outros países da Ásia), algo que os fãs do PS2 reclamaram, principalmente quando a Sony lançou o Final Fantasy XI, em 2004, na América.
5 – Programação no PS2 – Linux e BASIC da Sony
O PlayStation 2 também podia ser usado como computador, para fins de desenvolvimento e programação (uso doméstico nem tanto, devido às limitações), e o console recebeu uma versão própria do Linux, e discos que tinham interpretador de BASIC.
Kit do Linux para PS2 (Divulgação/Sony)
Em 2001 (por versões beta limitadas no Japão) e 2002 (lançamento mundial), a Sony Computer Entertainment lançou kits do Linux para PlayStation 2. Eles possuíam 2 DVDs de instalação (na versão beta era apenas um DVD), teclado, mouse, Network Adapter, HD de 40 giga e cabo VGA para ligar em monitor. De acordo com comunicados de imprensa da época, a Sony atendeu muitos pedidos da comunidade do Linux, e lançou kits do sistema operacional para o PS2 com objetivo que os usuários “aproveitassem o máximo da capacidade do console para programação”. Ele era compatível com navegadores como Firefox e NetFront, e continha outros softwares de fábrica, como o GIMP.
O kit foi lançado e comercializado no site do PlayStation, porém, aos poucos, teve redução de estoque e distribuição limitada, e a Sony parou de dar suporte ao fórum oficial em 2010. O Linux oficial da Sony funcionava exclusivamente em consoles FAT, e alguns fãs desenvolveram uma versão compatível com os modelos Slim, o BlackRhino, porém ele era mais limitado que o oficial.
Já o BASIC é uma das linguagens de programação mais antigas do mundo, destinada para os principiantes em programação, e no lançamento do PlayStation 2 na Europa, a Sony lançou discos demos que acompanhavam o videogame, mas além de demos jogáveis e trailers da época, eles vinham com um interpretador do BASIC, o YABASIC.
A Sony o lançou para que o console fosse classificado como um computador caseiro, e se livrasse de algumas taxas de importação da alfândega europeia, no entanto, assim como Linux, ele era usado para desenvolvimento de softwares e games de forma independente, e que ficavam armazenados no Memory Card. O YABASIC foi distribuído em 4 discos demos lançados entre 2000 e 2003 pela Sony e, apesar de vir acompanhado dos modelos FAT, ele era compatível com modelos Slim.
Além do BASIC oficial da Sony, em 2001, a ARTDINK (desenvolvedora do remake 2D de Dragon Quest III) lançou o BASIC STUDIO: Powerful Game Koubou, um software focado em programação de jogos em BASIC. Por ser exclusivo do Japão, não se sabe muito sobre o funcionamento (se era compatível com modelos Slim ou apenas modelos FAT) e os meios de exportar os jogos, no entanto, ele vinha com um conjunto de ferramentas para desenvolvimento de um game, como modelagem 3D, compositor de trilha sonora, criador de texturas, e claro, programação em BASIC.
6 – Conectividade com PSP (via USB)

Conexão entre o PS2 e PSP no jogo Jak X Combat Racing (Reprodução/StuartSch | YouTube)
O PSP (PlayStation Portable) foi lançado em 2004, sendo o primeiro console portátil da Sony, e alguns games dele e do PS2 tinham conectividade entre si, via cabo USB. Apesar de não ter uma lista oficial (ou mais abrangente possível), os recursos oferecidos nessa conectividade envolvem personagens e fases para serem desbloqueados, ou transferência de saves em jogos lançados para os dois consoles.
Por exemplo, em Jak X Combat Racing de PS2, ao conectar o PSP com o jogo Daxter (derivado da franquia Jak & Daxter) por um cabo USB, é possível desbloquear personagens exclusivos do spin-off e um carro temático do Daxter. No Crash Tag Team Racing de ambos consoles, é possível desbloquear pistas e carros exclusivos, já que a versão de PSP teve conteúdos exclusivos que a versão de consoles de mesa deixou de fora. Em Super Monkey Ball Adventure e Outrun 2006, há recursos para transferência de saves e progresso entre os dois consoles.
7 – Ascensão da RenderWare

Logo do RenderWare, um dos motores gráficos mais inovadores e acessíveis da época (Divulgação/Criterion Software | Electronic Arts)
No cenário atual dos jogos eletrônicos, os motores gráficos, ou “engines” (conjunto de ferramentas para criação de games) evoluíram com o tempo para se adaptar às gerações atuais, e há opções para uso comercial e independente, como a Unity, Godot, Unreal Engine, etc. Só que, nos anos 2000, existia uma engine que dominou o PlayStation 2 e a 6ª geração, sendo utilizada por várias desenvolvedoras da época: a RenderWare.
Desenvolvida pela Criterion Software (estúdio britânico responsável pela criação do jogo Black, e a franquia de corrida Burnout), a RenderWare foi um dos motores gráficos mais inovadores e acessíveis da época, e muito utilizado na criação de games para PlayStation 2 pelas principais desenvolvedoras e publicadoras da época, como BANDAI (Inuyasha: Feudal Combat), ATLUS (Persona 3 e 4), Rockstar Games (trilogia GTA e Max Payne 2), Ubisoft (Rayman 2 Revolution), THQ (Bob Esponja), SEGA (Sonic Heroes e Shadow The Hedgehog), etc. Na época do suporte da RenderWare, a Criterion pertencia à multinacional japonesa Canon, que dava total liberdade para o estúdio lançar os games por várias publicadoras, e também licenciar a engine para várias desenvolvedoras.
Só que em 2004, durante seu auge, a Electronic Arts (EA) comprou a Criterion para ter controle do estúdio, suas IPs e da RenderWare, isso fez com que muitos estúdios ficassem receosos ao utilizarem um motor gráfico de uma concorrente, com a justificativa de que EA limitaria o licenciamento da RenderWare. Nas mãos da EA, a RenderWare estava entrando em declínio, tanto pelas desenvolvedoras optarem por outras engines no mercado (como a Unreal Engine, da Epic), como também pelo fato de que o motor gráfico não resistiu tão bem à transição para o PS3 e Xbox 360, sendo encerrado oficialmente em 2010, enquanto a EA usou pela última vez na remasterização do Burnout Paradise em 2018.
Alguns jogos que foram feitos na RenderWare, e que receberam algum remake nos anos 2010 e 2020, foram refeitos utilizando motor gráfico interno, como a ATLUS em Persona 4 Golden, ou com a Unreal Engine, como a Rockstar fez com GTA Trilogy, e a THQ Nordic com SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated).
8 – Edições temáticas de controles e consoles
O PlayStation 2 recebeu controles especiais baseados em franquias e marcas famosas, e edições limitadas do videogame com mudanças estéticas,que eram acompanhadas de algum game (no formato de bundle).
Controles do Bob Esponja, Sega Saturn, Resident Evil e Dragon Quest (Divulgação/TheRelaxingEnd, Yahoo! Japan, VGDB, Mercari)
O Bob Esponja Calça Quadrada é, sem dúvidas, uma das franquias mais populares de todos os tempos, e em 2002, em uma parceria entre a Nick e a fabricante Game Elements, o PS2 recebeu controles especiais do Bob Esponja e do Patrick Estrela. Eles funcionavam como o DualShock 2 padrão, sendo que os olhos do Bob e Patrick eram os botões “Start” e “Select”, e o direcional (D-Pad) tinha a cor laranja com o logotipo da Nickelodeon.
A SEGA travou uma forte rivalidade com a Sony na metade dos anos 1990 (com os lançamentos de Sega Saturn e PlayStation), mas em 2001, com o fim do Dreamcast decretado, a empresa passou a produzir jogos para o PS2 e demais consoles. Em 2005, a SEGA lançou uma réplica do controle de Sega Saturn, feita exclusivamente para funcionar como controle de PlayStation 2. As mudanças em relação ao controle original eram que, além do logo da SEGA e do PlayStation estarem juntos, ele tinha o botão “Select”, e os botões “C” e “Z” do controle eram, na verdade, o “R1” e o “R2”. Foram lançadas versões branca, preta, cinza, e roxa que vinham exclusivamente com um bundle da coletânea Vampire Darkstalkers Collection (em parceria com a CAPCOM).
Falando em CAPCOM, em 2004, a mesma fez parceria com a fabricante NubyTech, para lançar um controle especial do Resident Evil 4 para PS2, que tem o formato de uma serra-elétrica de cor laranja. O controle foi lançado também para GameCube, da cor amarela.
Para celebrar o lançamento de Dragon Quest VIII, a SQUARE ENIX fez parceria com a fabricante Hori, e lançou um controle especial do jogo, o Dragon Quest Slime Controller. Como o nome diz, trata-se de um controle baseado no carismático mascote do RPG Dragon Quest. Ele vinha com uma base e um cabo removível, e os botões do controle estavam na parte de baixo do bichinho. Lembrando que o controle saiu com as variantes do Slime azul e do Slime de metal. Posteriormente, tanto a SQUARE ENIX quanto a Hori fizeram novas versões do controle para PlayStation 4 e Nintendo Switch.
Edições Limitadas do PS2: tinha muita coisa criativa! (Divulgação/PlayStation Generation IT, Polyphony Digital)Edições Limitadas do PS2: tinha muita coisa criativa! (Divulgação/PlayStation Generation IT, Polyphony Digital)
O PlayStation 2 também recebeu edições limitadas com alguns games, começando pelo Ratchet & Clank Action Pack – Toys Blue. Em dezembro de 2002, para celebrar o lançamento japonês do título da Insomniac Games, a Sony lançou um modelo da cor azul, acompanhado do game, e intitulado de “Toys Blue”, pois ele era distribuído exclusivamente no varejista Toys “R” Us. A Sony ainda lançou outro bundle com Ratchet & Clank, porém o console era um modelo FAT preto padrão.
Em dezembro de 2003, a Sony, em parceria com a BANDAI e Sunrise, lançou um PlayStation 2 dourado, baseado no game de Mobile Suit Z Gundam (ou Zeta Gundam). Além do console, os controles também eram dourados, e acompanhados de um Memory Card azul. No mesmo mês, a Sony lançou o modelo Ceramic White do PS2, intitulado também de “Racing Pack”, trata-se de um modelo, de cores brancas, comemorativo do lançamento de Gran Turismo 4 Prologue.
Em 2006, o PS2 Slim não ficou de fora, e também recebeu uma edição limitada, dessa vez, do jogo Final Fantasy XII. O console foi lançado para promover o lançamento do RPG da SQUARE ENIX, e é muito parecido com os modelos Slim preto tradicionais, no entanto, o símbolo de Archadia estava marcado em relevo na tampa do drive de discos.
9 – Mídias físicas brasileiras

Scan da Mídia Física Nacional de Jak X Combat Racing (Divulgação/Yuri Suetsugu | Arquivo Pessoal)
Por mais que o console tenha feito sucesso no Brasil desde sempre, o PlayStation 2 passou a ser fabricado em território nacional somente em 2009 (nove anos depois do lançamento original). E além do modelo nacional (SCPH-90010), a Sony fabricou discos em mídia física no país.
Não há uma lista oficial de todos os jogos nacionais do PS2, mas, entre exemplos conhecidos, há alguns FIFAs (12, 13 e 14), jogos publicados pela Warner Bros. Games (Scooby-Doo e o Pântano Assustador, Tomb Raider Underworld e LEGO Batman), e jogos publicados pela própria Sony, como Jak X Combat Racing.
Todos funcionavam em consoles norte-americanos, e o que se destacava nas tiragens nacionais eram a classificação indicativa, o selo “Produzido no Polo Industrial de Manaus”, instruções traduzidas (algumas vinham em inglês também) e menção à Sony DADC Brasil (antiga fábrica da Sony, localizada na Zona Franca de Manaus).
10 – Tech Demos de Final Fantasy VIII, Crash da era-Naughty Dog etc.

Tech Demo de Final Fantasy VIII (Reprodução/おじチャンネルのレトロゲーム博物館 | YouTube)
O PlayStation 2 foi anunciado oficialmente em março de 1999, no evento “PlayStation Meeting 1999”, e revelado ao mundo em setembro do mesmo ano na Tokyo Game Show. No evento de março, a Sony promoveu um show de demonstrações técnicas (tech demos) que mostravam o potencial gráfico do novo videogame, essas demos foram produzidas por ela, Polyphony Digital, SquareSoft, NAMCO, FromSoftware, etc. No entanto, algumas filmagens da PlayStation Meeting veiculadas pela imprensa japonesa (e que circularam na internet) chamaram a atenção de muitos fãs pela presença de tech demos mostrando o Crash Bandicoot (com o modelo poligonal da Naughty Dog) caminhando com um bando pinguins (Penta Penguin), e a cena da valsa com Squall e Rinoa, de Final Fantasy VIII.
Afinal, era um indício de futuros ports ou jogos novos para o PS2? A resposta é não. Tech Demos nem sempre evoluem para um produto final, mas têm o intuito testar o potencial do hardware. No caso do Final Fantasy VIII, enquanto a cena era uma cutscene em CGI no PS1, no PS2 ela estava rodando em tempo real e com um quadro de frames maior. E, para acabar com o mistério, em 2011, Andy Gavin (cofundador da Naughty Dog) foi perguntado sobre a demonstração do Crash em uma seção de comentários de seu blog pessoal, com a dúvida se o estúdio estava envolvido em um novo game do Crash para PS2.
Ele afirmou que quem produziu a demo foi a própria Sony, e a Naughty Dog apenas forneceu os modelos 3D do Crash e do Penta Penguin. Tudo isso elimina também as chances da SquareSoft sequer ter cogitado em produzir um port do FFVIII, principalmente porque o jogo foi lançado para o PS1 pouco menos de um mês antes da tech demo para o PS2 ser mostrada.
Essas são algumas curiosidades sobre a história do PlayStation 2, e tudo sobre o que ele tinha de oferecer (muito além de seus jogos). Lembrando que alguns games estão sendo relançados para PS4 e PS5, e disponíveis gratuitamente para assinantes da PS Plus Deluxe.
Fontes: Jovem Nerd, PlayStation Generation IT, Sony Corporation, Sony Interactive Entertainment, おじチャンネルのレトロゲーム博物館, Polyphony Digital, VGDB – Video Game Data Base, TheRelaxingEnd, Gamasutra, RetroGamer Brasil, StuartSch, Sega Retro e cortesia de arquivos pessoais (Yuri Suetsugu – Fotos do Sony PSX DESR-7000 e Scans de jogos originais do PS2)
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Meio Ambiente
Makoto Shinkai: “O Tempo com Você” Ganha Relevância como Crítica à Crise Climática e Desigualdade Urbana
Publicado
2 dias atrásem
05/12/2025
🌧️ Filme de Makoto Shinkai, sucesso de bilheteria e conhecido internacionalmente como Weathering With You, transcendeu a classificação de romance fantástico. A obra é revisitada como um retrato da vulnerabilidade urbana e da injustiça social, questionando a atribuição de responsabilidades da crise climática à juventude em um cenário de fenômenos meteorológicos extremos e falhas estruturais.
Da Fantasia ao Retrato Social: A Leitura Contemporânea do Filme
Lançado no Brasil em 2020 após o sucesso global de Your Name, o filme “O Tempo com Você” (Weathering With You) do diretor Makoto Shinkai estabeleceu-se como um marco na animação japonesa, mas com um diferencial notável. Embora mantenha o elemento de romance fantástico, a obra oferece uma crítica social mais direta e intensa. O filme aborda temas complexos como a desigualdade em ambientes urbanos, os impactos da instabilidade climática e os desafios enfrentados por adolescentes forçados a sobreviver sem estrutura de apoio.
Nos anos subsequentes ao lançamento, a narrativa de “O Tempo com Você” ganhou relevância adicional. Com a crescente frequência de eventos climáticos extremos e a percepção de limitações governamentais para lidar com eles, o filme passou a ser analisado como um registro sensível e politizado sobre as juventudes que carregam o peso de crises estruturais em cidades altamente desiguais, como a capital japonesa, Tóquio.
Tóquio: Chuva Constante e Vidas em Vulnerabilidade
A história se inicia com Hodaka, um jovem de 16 anos que foge de casa. O roteiro não detalha exaustivamente as razões da fuga, mas sugere um histórico de violência doméstica, indicado por marcas em seu corpo. Ele chega a Tóquio, uma cidade dominada por chuvas incessantes, um elemento que vai além do decorativo e interfere diretamente na vida cotidiana, na mobilidade, nas interações sociais e no ritmo urbano.
Hodaka vive a realidade de jovens que rompem com a segurança doméstica: busca por abrigos, escassez de alimentos e o enfrentamento constante à insegurança. A Tóquio do filme é retratada como um espaço de oportunidades limitadas para quem carece de condições financeiras e de uma rede de apoio.
É nesse ambiente que ele conhece Hina Amano. A adolescente, responsável por cuidar do irmão mais novo, tenta manter a casa com trabalhos temporários. A descoberta da habilidade de Hina de interromper a chuva temporariamente transforma sua rotina. Juntos, os jovens exploram esse “dom” como um serviço pago para quem deseja realizar atividades ao ar livre. O filme trata essa habilidade como um recurso que, embora gere ganhos imediatos, também provoca desgaste direto na saúde e na integridade física de Hina.
O Peso da Solução Individual na Crise Coletiva
Essa dinâmica é central para a crítica social da obra, pois demonstra como indivíduos vulneráveis são frequentemente pressionados a oferecer soluções singulares para problemas que são, intrinsecamente, coletivos e estruturais.
A Crítica Social: Quem Paga Pela Crise Climática?
“O Tempo com Você” aborda a crise climática de forma tangível, sem recorrer a alegorias distantes ou discursos moralizantes. A Tóquio apresentada vive em risco constante de alagamentos, interrupções de serviços e súbitas instabilidades ambientais. A inação ou a incapacidade da cidade em lidar com esses fenômenos faz com que os efeitos recaiam de forma desproporcional sobre as camadas mais pobres e precarizadas da população.
A narrativa questiona a tendência social de atribuir responsabilidades desproporcionais aos grupos mais frágeis. O dom de Hina, que poderia ser visto como uma benção, rapidamente se transforma em uma exigência social. Sua capacidade de alterar o clima é tratada como uma solução mágica para danos ambientais acumulados, resultantes de anos de decisões políticas inadequadas.
Makoto Shinkai levanta três pontos centrais na discussão:
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Pessoas comuns são obrigadas a enfrentar crises que não causaram.
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Os mais pobres e vulneráveis são sempre as primeiras vítimas de desastres ambientais.
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Discursos sobre responsabilidade individual frequentemente desviam o foco dos atores com real poder de influência nas políticas climáticas (corporações, governos).
O filme, ao evidenciar a injustiça de atribuir à juventude a solução para problemas estruturais que ultrapassam gerações, se posiciona de forma oposta a interpretações que o classificam como uma culpabilização dos jovens.
Estética e Escolhas Narrativas
O diretor Makoto Shinkai mantém a excelência visual que marcou seus trabalhos anteriores. A animação se destaca pelos cenários urbanos hiper-detalhados, pela iluminação precisa e pela minuciosa representação da água, dos reflexos nas ruas e da atmosfera de chuva. A estética, no entanto, não é meramente um adorno, mas uma parte crucial da narrativa, mostrando a cidade como um espaço real que impõe dificuldades.
O final do filme se tornou o ponto mais discutido. Hodaka, o protagonista, toma a decisão de salvar Hina, mesmo sabendo que essa escolha resultará na continuidade das chuvas incessantes sobre Tóquio, impedindo a normalização climática. Enquanto alguns críticos ocidentais interpretaram a decisão como individualista, uma análise social e política sugere que o filme questiona a prática de sacrificar a vida dos mais vulneráveis em nome de um bem-estar coletivo que não se mostrou capaz de protegê-los. A pergunta final do filme permanece: quem deve, de fato, suportar o peso da crise climática?
Com informações da: Revista Fórum
Nerd
Segunda temporada de Beyblade X estreia dublada no YouTube com nova direção e estúdio
Publicado
3 dias atrásem
04/12/2025
A segunda temporada de Beyblade X estreou dublada no último sábado (22) no canal oficial do anime no YouTube, a única plataforma a exibir a sequência no Brasil até o momento. A Iyuno Brazil (ex-UniDub) assumiu a dublagem, que agora é dirigida por Pedro Alcântara. A nova fase, que acompanha o time Persona em busca do topo da Torre X, introduz novas músicas de abertura, “You Gotta Run” (da banda L’Arc~en~Ciel), e de encerramento, “Cosmic Treat” (do trio Perfume), ambas sem versão em português
A segunda temporada do anime Beyblade X já está disponível com dublagem em português no canal oficial do YouTube da franquia, que iniciou a exibição com o episódio 52 (“Reinício”) no último sábado (22).
Mudança no Estúdio de Dublagem e Direção 🎤
A dublagem da nova temporada foi assumida pela Iyuno Brazil (anteriormente conhecida como UniDub), substituindo o estúdio Dubbing Company, que trabalhou na primeira fase.
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Direção: A direção da dublagem é assinada por Pedro Alcântara, que celebrou o trabalho em suas redes sociais.
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Plataforma: Por enquanto, o YouTube é a única plataforma a disponibilizar a nova temporada, já que a Netflix, +SBT e Disney+ ainda exibem apenas a primeira fase.
Novas Músicas de Abertura e Encerramento 🎶
A nova fase da série conta com mudanças nos temas musicais, que são reproduzidos em versões reduzidas na dublagem brasileira:
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Abertura: “You Gotta Run”, da banda L’Arc~en~Ciel (veterana em temas de animes como Fullmetal Alchemist e GTO). Diferente da fase anterior, esta música não ganhou uma versão em português.
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Encerramento: “Cosmic Treat”, interpretada pelo trio Perfume.
Sobre Beyblade X
Beyblade X é a quarta geração da franquia e acompanha o jovem Robin Kazami, que sonha em ser um lutador profissional (Blader) e busca atingir o nível de elite na Torre X, local dos torneios.
O projeto de anime estreou no Japão em outubro de 2023, sendo baseado em um mangá que reúne nomes de peso como Posuka Demizu (The Promised Neverland) na arte, e Homura Kawamoto (Kakegurui) e seu irmão Hikaru Muno no roteiro.
Com informações: JBOX e Beyblade X (YouTube)
Brasil
O nome de Goku quase foi “Zero” no Brasil e em outros países
Publicado
3 dias atrásem
04/12/2025
A primeira tentativa de dublagem de Dragon Ball nos Estados Unidos, em 1989, rebatizou o protagonista Goku como Zero, e essa mudança chegou a influenciar a divulgação do anime no Brasil e a primeira dublagem no México. Apesar do erro de comunicação inicial, o nome Goku foi mantido na versão oficial em português, mas a confusão resultou em episódios exibidos pelo SBT nos anos 1990 com títulos de tela ainda usando o nome Zero.
A história do nome de Goku quase ter sido alterado para Zero no Brasil e em outros países da América Latina remonta a uma falha na primeira tentativa de distribuição da série.
A Origem da Mudança de Nome 🇺🇸
A alteração do nome original, Goku, ocorreu nos Estados Unidos na primeira tentativa de dublagem do anime, realizada pela empresa Harmony Gold em 1989.
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Nome Alterado: Na versão piloto, o protagonista Goku foi rebatizado como Zero.
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Fracasso: Essa versão americana não avançou, ficando limitada a apenas cinco episódios e alguns filmes.
O Efeito Cascata na América Latina 🇲🇽
Em 1993, a empresa Bandai, interessada em distribuir a série, encomendou uma dublagem para o México. Essa nova versão acabou usando a americana fracassada como base:
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Título: A série foi renomeada para Zero y el Dragón Mágico.
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Correção: A primeira dublagem mexicana seguiu com o nome Zero até o episódio 60. Apenas no ano seguinte, uma redublagem oficializou o nome original do personagem, Goku.
O Reflexo no Brasil 🇧🇷
Essa confusão inicial chegou a respingar no Brasil antes da estreia oficial:
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Divulgação Inicial: Os primeiros comunicados de imprensa para divulgar a futura estreia do anime no país, em 1996, utilizavam o nome Zero, como mostram anúncios da época na Folha de S. Paulo.
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Resultado Final: Felizmente, o nome Goku foi mantido em todas as versões oficiais dubladas em português (na Gota Mágica em 1996, na Álamo em 1999 e 2002).
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A Bagunça do SBT: Apesar disso, alguns episódios da primeira dublagem, exibidos pelo SBT nos anos 1990, acabaram exibindo títulos de tela herdados da primeira versão mexicana, onde aparecia o nome Zero, mesmo que o narrador utilizasse o nome Goku.
Com informações: JBOX
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